Софт

3d модели для блендера

Рейтинг: 4.8/5.0 (14 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Blender 3D скачать бесплатно на русском языке

Blender

Blender — объектно-ориентированная программа для создания трехмерной компьютерной графики. Это не только моделирование, но и анимация, рендеринг, создание игр, обработка видеоматериалов.

Данный пакет инструментов распространяется по свободной лицензии, поэтому у вас есть возможность скачать Blender бесплатно на русском языке. Новая версия уже ждет вас в каталоге.

Blender 3D систематически обновляется группой разработчиков и постоянно развивается. Этому он и обязан своей популярностью. Кроме того, вес дистрибутива всего восемь мегабайт!

Программа Блендер: функции

Программа Блендер 3Д будет интересна и полезна не только профессионалам, но и новичкам. Какие же функции есть у этого редактора?

  • Кроссплатформенная русская версия.
  • Большое количество встроенных примитивов: кривые Безье, полигональные модели, векторные шрифты, система быстрого моделирования в subdivision surface режиме, NURBS поверхности, метасферы, скульптурное моделирование.
  • Встроенные инструменты рендеринга и интеграция с YafRay, LuxRender и пр.
  • Набор инструментов анимации: инверсная кинематика, динамика мягких и твёрдых тел (на базе Bullet), нелинейная анимация, скелетная анимация и сеточная деформация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители и т. д.
  • Blender 3D использует Python для создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, движения файлов, автоматизации.
  • Базовое комбинирование видео.
  • В редакторе есть Game Blender, реализующий интерактивные функции (определение коллизий, движок динамики, программируемая логика).
  • Создание дополнительных real-time приложений.

Интерфейс, которым обладает 3D редактор, нельзя назвать простым. Он далек от стандартного, поэтому вам придется разобраться, как пользоваться. Есть специальные уроки, которые также можно скачать через торрент или просмотреть онлайн.

Горячие клавиши соответствуют определенным функциям. Есть объектный режим (отдельные объекты) и Режим редактирования (работа с данными объекта). Практически все манипуляции выполняются с помощью клавиатуры.

Дополнительные возможности Blender 3D

Перечислим еще несколько важных особенностей программы:

  • Объекты и их данные разделены.
  • Внутренняя файловая система.
  • Различные элементы, объекты, плагины, материалы, шаблоны, текстуры, звуки, изображения сохраняются в единый «.blend» файл.
  • Возможность экспорта в такие форматы, как obj, dxf, stl, 3ds и др.
  • Цветовые схемы, прозрачные плавающие элементы — поспешите обновить ПО, последняя версия может вас удивить своими новшествами.

Загрузите программу прямо сейчас для Windows 7 или других версий, а также для Linux, OS X, Solaris и BSD. Создавайте собственные 3D модели, рисуйте, наделяйте персонажи оснасткой.

Трехмерная компьютерная графика ждет знакомства с вами. Уже более 250 000 человек пользуются этим пакетом, поддержка реализована по всему миру!

3d модели для блендера:

  • Ссылка 1
  • Альтернативный сервер
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Работаем в Blender

    Работаем в Blender

    Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

    Мы будем демонстрировать работу программы на примере Blender 2.69

    Для начала мы опишем, как русифицировать программу: для этого проходим File – User Preferences.

    ?

    В открывшемся окне ставим галочку напротив International Fonts.

    ?

    Выбираем Russian (Русский язык).

    ?

    Нажимаем кнопку "Сохранить настройки". И закрываем окно. Если язык интерфейса не сменился – перезапустите программу.

    В инструкции мы не будем описывать работу в программе, на эту тему существует достаточно много уроков и рекомендаций в интернете. Мы затронем вопрос правильного конвертирования в рабочие форматы для 3D-печати.

    Как уже было сказано нас интересует два формата сохранения файлов STL и VRML2/97. Если вы хотите напечатать не цветное изделие или окрашенное после то, смело пользуйтесь STL форматом. Делается это следующим образом:

    Во-первых, модель должна быть полностью подготовлена к печати, в соответствии с рекомендациями описанными здесь .

    Затем в верхнем меню во вкладке "Файл" переходим в раздел "Экспортировать" и выбираем формат Stl (.stl).

    ?

    После этого появится окно, где необходимо указать место и имя сохраняемого файла, после чего нажать кнопку "Экспортировать STL"

    ?

    Если вы хотите напечатать полноцветную модель, то для этого можно использовать формат VRML. Данный формат поддерживается очень давно, и проблем с ним практически никогда не возникает. Для того чтобы в строке активировать возможность конвертации в VRML достаточно пройти в настройки в Файл / Параметры / Дополнения / Импорт-Экспорт:

    В списке выбрать первую снизу строку "Import-Export: Web3D X3D/WRML2 format" и третью снизу - "Import-Export: VRML2 (Virtual Reality Modeling Language) format". Советуем подключить обе настройки.

    Кроме этого, Blender поддерживает формат 3DS и OBJ, которые также передают параметры цвета. Экспортирование модели происходит аналогично STL формату. Но при открытии модель получается цветной. 3DS и OBJ файлы несут геометрию, а текстуры расположены в сопутствующих файлах «картинках». В данный момент наш сайт не поддерживает загрузку папок и архивов. Поэтому при загрузке файла OBJ и 3DS на сайт, отображаться будет только геометрия модели без цвета. (Архив с файлами можно выслать по почте. и мы его обработаем).

    Глава 6

    Свободные программы в офисе и дома

    Автор: А. А. Ракитин

    Глава 6. Создание 3D моделей с помощью Blender Для чего может понадобиться 3D моделирование?

    Пространственное компьютерное моделирование существует довольно давно. Эта область развивалась в основном благодаря киноиндустрии, а также архитектурному и конструкторскому проектированию. При выпуске фильма можно существенно сэкономить, если выполнять спецэффекты виртуально. В авиации, архитектуре и многих других областях также возможна экономия. Но, что еще более важно, 3D моделирование в этих случаях позволяет избежать неочевидных ошибок, найти правильные решения в сложных ситуациях.

    Однако, это всегда была непростая область. Проблем с моделями было по крайней мере две.

    Первая - компьютерная модель оставалась всего лишь неосязаемой математической моделью, а не реальным предметом. Ее нельзя было взять в руки.

    Вторая - программное обеспечение для 3D моделирования, да и компьютер для его запуска были довольно дороги. Их могли позволить себе только крупные или богатые организации.

    С появлением достаточно мощных персональных компьютеров и доступного программного обеспечения эта технология буквально "пошла в массы". Мало того, с появлением 3D принтеров потребительского класса и сервисов 3D печати в Интернет любой желающий может теперь получить не виртуальную модель, а реальное изделие из пластика или даже из металла.

    Объемное моделирование и индустрия 3D печати стремительно набирают обороты. Вот уже и NASA планирует использовать эту технологию в космосе, где невозможно иметь под рукой все запасные части и в магазин за ними не пойдешь. На производстве и дома с помощью объемных принтеров изготавливают литейные формы для лопаток турбин, дома, оружие, зубные протезы, ювелирные украшения, игрушки и многое другое. Эта технология позволяет уже сегодня "печатать" ткани из живых клеток. Что будет завтра - никто даже вообразить себе не может.

    Наконец, и это очень характерно для людей и для человечества в целом, многие люди занимаются 3D моделированием просто для развлечения. Ведь это действительно так похоже на волшебство.

    Сегодня создание компьютерных пространственных моделей является одной из самых бурно развивающихся технологий. Без сомнения есть смысл овладеть ею. Ну а в каком объеме - каждый решает сам.

    Логика 3D моделирования

    Пространственное компьютерное моделирование является хорошо проработанной областью со своей устоявшейся методологией и терминологией. Эта технология быстро развивается и специалистам давно уже неинтересно возвращаться к основам. Как правило, в большинстве книг по 3D моделированию почти ничего не говорится о том, из каких элементов состоит пространственная модель и какие шаги требуются, чтобы ее создать. Однако, без понимания этих моментов овладеть техникой невозможно. Недостаточно просто перечислить имеющиеся в программе инструменты и рассказать как ими пользоваться. Такой подход еще как-то работает для описания плоских (2D) графических редакторов, но только потому, что все с детства хорошо представляют себе процесс рисования на бумаге. Напротив, опыт пространственного моделирования у большинства людей почти отсутствует. Поэтому есть смысл остановиться немного на основах этой технологии.

    Для понимания логики 3D удобно выделить три уровня абстракции:
    • Объект - обычно это пространственная фигура, которая не содержит в своем составе других фигур, то есть является неделимой. Например, яблоко или бокал. Также объект может состоять из многих составляющих, но при этом все равно быть неделимым - цепь. Или он может состоять из отдельных неразличимых частиц - дым, вода.
    • Сцена - совокупность многих объектов. Примерами сцены могут служить натюрморт или мебель в комнате. В состав сцены часто входят также и вспомогательные элементы вроде задников для создания фона или плоскости для настройки освещения.
    • Мир - окружение сцены. В реальности всегда имеются источники света вне сцены, часто есть фон, который не связан ни с какими задниками и существует сам по себе. Могут присутствовать такие явления как дождь, туман, ветер и тому подобное. В моделировании все это входит в понятие мира.

    Мир требуется не всегда. Например, в конструкторском моделировании он как правило не нужен. Для архитектурного моделирования мир, наоборот, очень важен.

    В общем случае для получения качественной 3D модели нужно создать объекты, расположить их на сцене и, возможно, настроить мир. На этом собственно моделирование заканчивается. Для конструктора. Но не для художника.

    Такая модель не будет видна, точно так же как не будут видны предметы в темной комнате. Конечно, сами объекты будут располагаться на сцене, сцена будет находиться в пространстве мира и все это будет отображаться на мониторе компьютера. Но это будет всего лишь схематическое отображение. Никакого ощущения реальности. Возможно, что подобным образом "видит" созданную модель радар или рентгеновский аппарат. Для того, чтобы получить привычную нам картинку, требуется орган зрения. Точнее - устройство визуализации. Таким устройством вполне может служить камера. Имеется в виду программный аналог обычной цифровой фотокамеры, такой, которая может снимать одиночные кадры. Процесс получения "фотографии" называется визуализацией или рендерингом - кому как нравится, это одно и то же. Если объекты в сцене движутся, то делая последовательные снимки можно получить из них видео, анимацию.

    Сегодня ситуация в компьютерном 3D такова, что процесс создания сцены и процесс получения ее финального изображения (одиночного или видео) - разделены. Дело в том, что рендеринг даже одного кадра может занимать десятки минут и даже многие часы. Это чисто вычислительный процесс и здесь многое зависит от мощности компьютера. Поэтому, как правило, сцена создается в 3D редакторе, а ее изображение получается с помощью отдельной программы-визуализатора (рендера). Каждый из этих процессов важен и каждый имеет свои настройки и требует особых приемов работы.

    Впрочем, то, что было сказано о времени, необходимом для визуализации, не стоит воспринимать буквально. Алгоритмы совершенствуются, вычислительная мощность компьютеров растет, соответственно картинка получается все быстрее. Эта тенденция сохранится. Да и сейчас не очень сложные модели рендерятся очень быстро, почти мгновенно. Но все равно иметь рендер в виде отдельной программы или модуля удобно. Особенно когда требуется не один кадр, а видео.

    Очень часто 3D редактор и рендер входят в состав единого программного пакета. Мало того, качественные редакторы могут работать с различными рендерами. Например, Blender имеет в своем составе два штатных рендера, а также допускает подключение некоторых внешних. Подробнее о рендерах будет рассказано отдельно. Сейчас важно знать лишь то, что выбор программы-рендера должен быть произведен в самом начале моделирования. Это связано с тем, что смена рендера для готовой модели потребует новой настройки материалов, освещения и параметров визуализации, даже если объекты и сцена не изменялись.

    Теперь, когда логика пространственного моделирования понятна, можно перейти к описанию последовательности действий при создании законченной работы. Попутно будет объясняться смысл некоторых базовых понятий.

    Как уже говорилось, моделирование начинается с создания объектов. В компьютерном 3D моделировании объекты состоят из полисеток (от англ. mesh, сеть). Поверхность любого объекта выглядит примерно как показано на рисунке. Видно, что полисетка состоит из ребер. которые являются отрезками прямых линий. Точки, в которых ребра соединяются, называются вершинами. Наименьшая часть поверхности, ограниченная ребрами называется гранью. Обычно грань имеет четыре ребра, но может быть ограничена и тремя. Грань - это всегда часть плоскости.

    Объекты, составленные из плоскостей, выглядят угловато. Поэтому любой 3D редактор имеет инструменты для сглаживания поверхности.

    Чаще всего объекты получают путем преобразования готовых примитивов в более сложные формы. Такими примитивами-заготовками могут быть куб, пирамида, цилиндр, сфера и некоторые другие. Существуют также приемы, позволяющие создавать объекты нужной формы с нуля, без использования заготовок. Собственно, степень овладения этими приемами фактически определяет то, насколько сложные объекты может создавать моделер.

    Как правило, реальные объекты имеют объем, который заполнен материалом, например пластиком, металлом или стеклом. В противоположность этому, компьютерные объекты ничем не заполнены. Они имеют грани, которым можно назначить свойства, имитирующие какой-либо материал. Но если удалить грань, то под ней никакого материала не будет. Об этом надо помнить при моделировании.

    Каждая грань имеет нормаль. Понятие нормали очень важно в 3D моделировании, оно используется при расчете освещенности.

    Нормаль - это вектор. Как говорилось выше, грани - это, как правило, четырехугольные или треугольные плоскости. На каждой такой плоскости можно установить перпендикулярный к ней вектор. Направление этого вектора будет однозначно связано с ориентацией плоскости в пространстве глобальных координат XYZ (подробнее о системе координат будет рассказано в следующем разделе). Эта связь сохранится даже если вектор переместить сдвигом параллельно самому себе с поверхности в начало координат (в точку X=0,Y=0,Z=0). Подобные вектора называются нормалями потому что все они нормализованы - имеют одинаковую длину равную 1. При этом направление вектора нормали определено, если известны величины координат XYZ его конца. Этого достаточно, поскольку важно только направление вектора. Потому, что это направление однозначно определяет наклон грани в пространстве сцены.

    После того, как объект создан, его можно перемещать, поворачивать и масштабировать как единое целое. Именно так создается сцена. В этот момент, а иногда даже раньше, сразу после их создания, объектам назначают материал. Вполне возможно и даже очень вероятно, что впоследствии это назначение понадобится пересмотреть или уточнить. Но делать прикидки можно уже сейчас. Сцена сразу становится более похожей на реальную.

    Назначение материала - это очень условное определение процесса. Как уже говорилось, объекты в 3D всего лишь имеют оболочку, которая обозначает их форму. Задача состоит в том, чтобы эта оболочка выглядела максимально близко к тому, что мы ожидаем от реального предмета. "Металл" должен иметь вид металла, "стекло" - вид стекла и так далее.

    Добиваться сходства позволяют множество приемов, но два являются базовыми.

    Прежде всего это подбор таких характеристик поверхности, которые в наибольшей степени соответствуют прототипу. Это такие чисто физические параметры как отраженный цвет, коэффициент отражения и преломления, шероховатость, прозрачность и другие. Каждый реально существующий материал имеет свой специфический набор таких параметров. Разобравшись, чем отличаются друг от друга пластик, стекло, металл и другие материалы, можно создавать очень удачные имитации.

    Казалось бы, что гораздо проще назначить материал простым выбором. Например, указать для поверхности свойство "Металл". На практике такой подход не очень хорош - слишком много вариантов материалов существует в реальном мире. Подбор характеристик позволяет добиваться большей точности в каждом конкретном случае.

    Иногда все это не срабатывает. Многие поверхности настолько неоднородны, что задать для них правильное сочетание параметров невозможно. Примеров множество - кирпичная кладка, ржавчина, травяной газон, срез дерева с его характерным рисунком. В таких случаях используют текстуры. Фактически текстура - это просто кусочек изображения реально существующего объекта (или очень похожего на него), например, деревянной доски. Если закрыть таким изображением поверхность на моделируемом объекте, то может получиться очень похоже. Некоторые готовые текстуры, как правило, имеются прямо в редакторе. Текстуры можно также создавать самостоятельно из фрагментов цифровых фотографий. А в Интернете существуют целые библиотеки текстур на все случаи, в том числе и свободных.

    Сцене всегда требуется освещение. Хорошее освещение делает сцену. Потребуется установить в нужных местах источники света и задать их яркость, а возможно и спектр. Если используются направленные источники, то необходимо выбрать для них направление и угол раскрытия луча. Художники и фотографы давно выявили закономерности в этих вопросах и их опыт в 3D очень востребован. Не менее важны собственная наблюдательность и желание экспериментировать.

    Возможно, что потребуется настроить некоторые атмосферные явления, такие как ветер, туман, дождь, снег.

    Вообще, настройки материалов, освещения, фона, атмосферы - все это данные для программы-рендера. Они не изменяют объекты или сцену. Но от них зависит полученная рендером картина, ее реалистичность.

    Процесс визуализации имеет и свои специфические настройки, такие как количество проходов лучей света, отображение теней от источников света, влияние освещенности объектов друг на друга и многие другие.

    И, наконец, производится настройка камеры, возможно нескольких камер. Прежде всего камеру требуется правильно расположить и направить. Кроме того всегда есть возможность точно указать ее характеристики. Они примерно соответствуют характеристикам реальных камер - формат кадра, размер матрицы, количество пикселей, фокусное расстояние объектива, глубина резкости, чувствительность и тому подобное.

    Сцена не обязательно должна быть статической. Двигаться могут как сами объекты, так и камера, источники освещения или даже все вместе. В сцене могут быть задействованы такие динамические эффекты как текущая вода, огонь, дым, движение ткани и другие. В таких случаях можно делать "снимки" в нужные моменты времени или получать непрерывный видеоряд. И даже наложить звук. Впрочем, для наложения звука имеются более удобные средства.

    Почему Blender и что это означает

    В приложении имеется небольшое описание Blender и истории его создания. Но можно сказать кое-что еще.

    Кроме Blender есть и другие программы для работы с 3D, в том числе и свободные. Например, MeshLab, Wings3D или Blend4Web. Они имеют своих поклонников и свой круг задач. Но другого такого мощного, удобного, универсального, надежного и свободного программного обеспечения для пространственного моделирования на компьютере, как Blender, не существует.

    Blender является специализированным программным обеспечением. Он предназначен для конкретной цели, для создания пространственных компьютерных моделей. И адресован специалистам в этой области. Но доступен всем. Что это значит?

    В первую очередь то, что Blender является отлично сделанным и тонким инструментом, хотя и довольно сложным. Чтобы им пользоваться, надо во многом разобраться. Не в программе, нет. Во всяком случае, не только в ней. В принципах создания моделей и их визуализации. Например, для того, чтобы получить реалистично выглядящее изображение металлического предмета, надо понимать оптические свойства металлической поверхности. Кроме того, надо понять возможности программной реализации этих свойств и правильно их использовать. Другой пример - освещение. Для правильной постановки света требуется знать соответствующие приемы. Ничего сложного, это известно художникам с незапамятных времен. Но в этом необходимо разобраться.

    Те инструменты, которые имеются в Blender, работают в соответствии с реальной, физически обусловленной логикой. Поэтому научиться ими пользоваться несложно. Если понять физику. Во всяком случае, здесь не встретятся совершенно необъяснимые нелогичности, придуманные программистами для пользователя и, якобы, упрощающие его работу. Разработчики Blender - профессионалы высокого уровня и надо им верить, следовать за их идеями. В результате всегда оказывается, что они правы и что те инструменты, которые они предлагают и те приемы, которые рекомендуют, являются оптимальными.

    Какое-то время назад Blender критиковали за невнятный интерфейс. После выхода версии 2.5, когда эта часть была кардинально переработана, такая критика потеряла актуальность. Сейчас интерфейс очень хорош. Особенно, если привыкнуть использовать горячие клавиши. В этом случае работа идет быстро и приносит удовольствие.

    Вот что говорит создатель Blender Тон Розендааль:

    "Мы работаем для людей, которые считают себя художниками и создают 3D в одиночку или в составе небольших команд. Определение художник довольно расплывчато: в него можно включить инженеров, промышленных дизайнеров, архитекторов и ученых."

    "Я бы ни за что не стал бы ставить своей целью получение среднего результата я хочу поднять планку среднего результата."

    При овладении Blender есть и объективные трудности.

    Русскоязычных материалов по теме Blender в Интернете довольно много. Но большинство публикаций носят фрагментарных характер - как правило, они посвящены какому-то одному частному вопросу. Обычно нужно прочитать несколько статей, чтобы хоть как то разобраться в теме.

    Blender, несмотря на свою довольно длительную историю, быстро развивается. Статья или другая публикация, написанная два-три года назад может оказаться совершенно бесполезной, даже если в свое время она полностью раскрывала тему. Это - общая проблема в современном мире. Все развивается настолько быстро, что описание этого развития хронически отстает.

    Не все материалы, которые имеются в Интернете, написаны грамотно. Не только с точки зрения языка, но просто технически грамотно. Тем более в такой сложной и объемной области как 3D моделирование.

    Ладно, можно добавить, что не все профессионалы готовы поделиться знаниями. Что есть неочевидные моменты, которые почти не раскрыты вообще ни в каких источниках. Что, в конце концов, писать документацию или учебник вообще не самое интересное занятие.

    Но все это можно преодолеть, оно стоит того.

    Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D

    Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D Отступление [ править ]

    На данный момент существует версия плагина для Blender 2.77, которая (по состоянию на июль 2016 года) находится в разработке, следовательно, пожелания и замечания очень приветствуются.

    Вступление [ править ]

    Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу ". пускай "Питоновцы" (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется. " и был 3.8.4

    5) Плагины для работы с X-Ray форматами в MilkShape 3D

    Примечание 1:почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4

    Примечание 2:перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.

    Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка [ править ]

    Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D, импортируем, сохраняем в формат .ms3d.

    Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -> Import -> Milkshape 3D (.ms3d)

    На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели "чисто рук", без пистолета, иначе завалю скринами.

    Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.

    Итак, остались только руки с заново созданным скелетом.

    Примечание 3:я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.

    С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body ).

    Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.

    Примечание 4:общее число костей — костей рук и оружия в скелете — не должно превышать 64. Это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.

    Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем "развесовку" групп вершин к костям. Если нужно, конечно.

    Примечание 5:центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить "эффект вытянутых пальцев".

    Примечание 6:желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.

    Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.

    ВНИМАНИЕ! При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.

    Экспорт анимированной модели в Milkshape [ править ]

    Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше.

    Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а). Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.

    Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить.

    Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.

    Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta). только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.

    После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.

    Экспорт модели в СДК [ править ]

    Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -> Import -> Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, причём необходимо явно задать расширение: имя_модели.object.

    Далее импортируем анимации: File -> Import -> Half-life SMD -> ставим галку только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl, также указываем расширение: имя_анимации.skl. То же проделываем с другими анимками.

    После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK.

    Экспорт модели в игру. [ править ]

    Открываем Actor Editor. Жмём File -> Load. ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель.

    Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.

    Примечание 7:ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута "дулом от вас", т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.

    Примечание 8:ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.

    Примечание 9:ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.

    И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.

    С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.

    Заключение [ править ]

    После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya. Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)

    Blender 3D скачать Блендер 3Д на русском бесплатно

    Blender 2.78 — скачать Блендер — программа для 3D моделирования

    Blender 3D — программа для 3D моделирования Блендер

    Программа для 3D моделирования Blender 3D (Блендер 3Д ) — это мощный пакет для создания компьютерной графики, распространяемый по лицензии открытого программного обеспечения, включающий в себя средства 3D моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео и движок создания интерактивных игр Blender Game Engine.

    Моделирование в Blender это сплошное удовольствие, анимация может быть произведена для любого объекта, источника освещения, камеры или даже текстуры. Интегрированный физический движок реального времени Bullet обеспечивает реалистичную симуляцию физики для различных моделей, таких как ткань, волосы, мех, жидкость, он может отслеживать столкновения объектов, эмулировать силу притяжения, ветер, магнетизм и прочие физические явления.

    В пакете имеется встроенный рендер Cycles обеспечивающий получение фотореалистичной финальной сцены, способный задействовать технологию nVIDIA CUDA. для многократного ускорения рендеринга, с помощью использования аппаратных средств графического процессора видеокарты.

    Скачать Blender 3D Вы можете по прямым ссылкам размещенным в конце этой страницы, так же доступен инструмент Tools Import, который служит для экспорта моделей гуманоидных персонажей созданных в популярном приложении MakeHuman в пакет трехмерного моделирования Блендер. Обратите внимание, что в разделе так же имеются и другие программы для трехмерного моделирования.

    Blender на русском

    Для того чтобы «заставить» работать программу на русском языке, нужно проделать всего несколько шагов, в настройках программы, а не искать в поисковых системах «blender скачать на русском». «Русификатор Blender» уже заботливо, встроен разработчиками приложения в установочный файл и скачивать дополнительные языковые модули сторонних разработчиков нет необходимости, так как программа Blender поддерживает множество языков «из коробки» — достаточно лишь переключить интерфейс на необходимый Вам язык.

    Переключение интерфейса Блендер на русский язык

    Запустите программу и зайдите в окно пользовательских настроек «User Preferences…», попасть в него можно двумя способами, либо нажав короткое сочетание клавиш Ctr+Alt+U, либо воспользовавшись системой меню

    • Шаг 1: в верхнем левом углу кликните по пункту меню «File»
    • Шаг 2: в выпадающем меню выберите подпункт «User Preferences…»

    В появившемся окне «User Preferences» (Пользовательские настройки), произведите следующие действия

    Окно пользовательских настроек

    • Шаг 1: выберите вкладку «System»
    • Поставьте галочку напротив надписи «International Fonts»
    • Шаг 2: в подпункте «Language:» кликните на выпадающий список с надписью «Default (Default)»
    • Шаг 3: в появившемся всплывающем окне выберите «Russian (Русский)»

    Если все сделали правильно то увидите следующее:

    Пункт Interafce (Интерфейс)

    как только Вы нажмете на подпункт «Interface» (Интерфейс), все надписи в программе переключатся на выбранный Вами язык, в данном случае «Русский»

    Blender на русском

    • Шаг 1: если Вы видите все точно так же как на снимке экрана, т.е. программа отображает пункты меню на русском языке, значит этот пункт у Вас активирован, он отвечает за переключение языка интерфейса
    • Шаг 2: активируйте, если хотите видеть всплывающие подсказки на выбранном языке
    • Шаг 3: активируйте, если хотите видеть названия создаваемых объектов на выбранном языке
    • Шаг 4: сохраните сделанные настройки

    Снимок экрана разъясняющий за что именно отвечает каждый из подпунктов русификации

    За что отвечает каждый из подпунктов русификации

    • Шаг 1: интерфейс программы на русском языке
    • Шаг 2: всплывающие подсказки на выбранном языке (на примере: при наведении указателя мыши на пункт «Отразить» — всплывает подсказка на русском языке)
    • Шаг 3: названия создаваемых объектов на выбранном языке (на примере: два объекта «Lamp» (Лампа) типа «Sun» (Солнце), первый создан до локализации и имеет имя «Sun» второй создан после активации подпункта «Новые данные», и уже имеет имя объекта на русском языке — «Солнце»)

    Поздравляем Вы самостоятельно переключили интерфейс пакета на русский язык!

    Если после русификации Блендер вы увидели вместо русских букв — нечитаемые символы или «какие-то квадратики», то скорее всего проблема связана с отсутствием необходимых шрифтов bmonofont-i18n и droidsans_final_fixed в вашей системе.

    Blender — вместо русских букв — нечитаемые символы или «какие-то квадратики»

    Если у вас операционная система Microsoft Windows, то необходимо эти шрифты скопировать в папку системных шрифтов, по умолчанию обычно это C:\Windows\Fonts. После перезагрузки компьютера они автоматически установятся, и все должно заработать.

    Либо можно распаковать архив и кликнуть дважды на каждый из шрифтов, а затем в появившемся окне нажать установить. Возможно так же понадобиться перезагрузить компьютер, для того чтобы изменения вступили в силу.

    Хотим обратить Ваше внимание на то, что практически все издания книг, уроков или видеоуроков приведены на примере английского интерфейса пакета, поэтому русификация Blender, скорее затруднит изучение, нежели поможет в его освоении.

    В завершение приводим несколько из наиболее значимых, на наш взгляд, книг с примерами и уроками, для освоения этой замечательной программы для 3д анимации.

    Blender 3D книги и руководство скачать: Скачать финальные версии Blender 3D:

    Творчество с Blender 3D: Быстрое создание 3D модели человека

    При работе с пакетом трехмерного моделирования Blender для облегчени работы и быстрого получения результата обычной практикой является использование различных дополнений от сторонних разработчиков. Дополнения могут распространяться в виде утилит, дополнительных программ, модулей и аддонов (скриптов). Одним из популярных дополнений для начального моделирования персонажей является MakeHuman, который из отдельного скрипта развился до самостятельного приложения.

    Активно он стал использоваться примерно с 2004 года, когда еще был плагином к пакету Blender. Небольшой экскурс по работе с этим плагином есть на сайте blender3d.org.ua. Кроме того, еще можно посмотреть страницу, посвященную плагину MakeHuman непосредственно на сайте разработчика Blender. Там же видно, что последняя новость, имеющая отношения к теме была размещена 2006-09-25 19:47.

    Дело в том, что разработчики плагина решили выделить его в самостоятельное приложение. Теперь можно получить документацию и скачать саму программу с собственного сайта разработчиков MakeHuman. Программа может самостоятельно рендерить построенные в ней изображения при помощи внешней программы рендеринга Aqsis .

    Выделение в самостоятельный продукт не сделало взаимодействие MakeHuman и Blender менее удобным. Для передачи готового 3D объекта (вместе с готовой арматурой ) в пакет Blender существует специальный формат экспорта/импорта. Из MakeHuman готовую модель экспортируют в файл с расширением .mhx, после чего готовая модель с арматурой импортируется в Blender (предварительно включив соответствующий аддон импорта). Следует обратить внимание на один проблемный момент - версии скрипта экспорта программы MakeHuman часто не совпадают с версиями соответствующего скрипта импорта Blender. По этой причине импорт в Blender может не получиться. Но выход есть - надо удалить из папки Blender на своем компьютере, файл старой версии ("Blender\2.59\scripts\addons\io_import_scene_mhx.py") и вместо него разместить в своем пользовательском каталоге (или там-же на месте старого) файл из папки "makehuman\importers\mhx\blender25x\io_import_scene_mhx.py". Не забудьте, что в пользовательских настройках необходимо его подключить как аддон импорта.

    В конце должен заметить, что иметь возможность быстро получить готовую к работе базовую модель - это замечательное подспорье в работе над трехмерным проектом. Но новички программы не должны создавать для себя иллюзий по поводу того, что не имея опыта работы с мешем они смогут сделать собственных персонажей. Ничего не получится, если вы не обладаете определенным уровнем практических навыков по работе с программой Blender. Поэтому прежде чем использовать подобные утилиты, надо вначале попрактиковаться в самостоятельном построении базовых моделей, в создании и настройке для них скелета.