Софт

программа для создания персонажа

Рейтинг: 4.5/5.0 (254 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Скачать программа для создания персонажей 3d

Программа для создания персонажей 3d

Нужна программа для создания 3D персонажей. Где можно скачать(желательно с кряком). J Glasses (118), закрыт 4 года назад. Дополнен 4 года назад. В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка), виртуального "скелета" - набора "костей" или " ZBrush 3.5 - программа для создания 3D персонажей. Zbrush — программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. Статьи » 3D MakeHuman - 3D-конструктор для создания персонажей. А самое интересное, это то, что всего за две минуты работы с этой программой, даже полный новичок в 3D, сможет создать реалистичную Poser - программа для создания 3d графики и анимации. Вы сможете создавать высоко реалистичные персонажи людей, создавать прически, одежду, окружающую среду. Заказчик, который придёт к нам в Студию для создания 3D персонажей может иметь при себе эскиз будущего 3D персонажа, но это не обязательно. Программа для создания 3D анимации персонажей. 7:51 Блог virtualik No comments. Программа iClone 1.51 - очень интересная реализация 3D аниматора в котором можно создать виртуальное пространство ,также iClone 1.51: программа для создания 3D анимации. В ней пользователи могут найти уже готовых 3D-персонажей, а также все, что нужно для создания их виртуального жизненного пространства – одежду, реквизит, Вышло обновление программы для создания 3D-анимации. В ней пользователи могут найти уже готовых 3D-персонажей, а также все, что нужно для создания их виртуального жизненного пространства – одежду, Разработка персонажей для рекламных роликов, видеоклипов, мультфильмов, мультимедийных презентаций компаний. Поняв выгоду, переходим к секретам создания 3D персонажа.

Программа для создания персонажей 3d

программа для создания персонажа:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    5 советов по созданию анимаций для 2D-игр

    Мы подготовили для вас перевод замечательной статьи от Эрика Каоили. Ознакомиться с оригиналом можно здесь .

    Сегодня, когда даже новейшие версии Street Fighter и Super Mario Bros сделаны с использованием трехмерных персонажей, качественные игры с 2D спрайтами встречаются редко.

    Многие считают процесс создания красивых анимационных продуктов таких, как Metal Slug и Aladdin отмирающим явлением, забытым и недооцененным, так как разработчики открыли для себя красоту и экономичность трехмерной графики.

    Но, до сих пор, существует горстка великолепных игр, основанных на спрайтах. К созданию некоторых из них причастны такие мэтры, как Пол Робертсон, аниматор блестящего проекта Scott Pilgrim vs. the World: The Game, от студии Ubisoft Montreal.

    Стиль Робертсона угадывается по низким и коренастым персонажам, которые напоминают персонажей River City Ransom, доведенных до современных стандартов, с обилием деталей и характером, просматривающимся в каждом кадре.

    Его недавние работы можно увидеть в Mercenary Kings, ожидаемой 2D игрушке, созданной ветеранами студией Ubisoft Montreal в Tribute Games (Wizorb). Джонатан «Persona-sama» Ким, аниматор Scott Pilgrim и других игр, например Skullgirls, также работает над этим проектом.

    Существуют уже много туториалов и обсуждений темы о технических аспектах создания пиксельной графики в данных играх, поэтому Ким и Робертсон поделились некоторыми общими рекомендациями по анимации спрайтов в играх. Таких спрайтов, которые притягивают взгляды игроков.

    1 Прорабатывайте анимацию до предела

    По словам Кима, большинство людей, работающих над созданием 2D спрайт-игр в настоящее время, как правило, не достаточно прорабатывают анимацию. На это находятся ряд причин: ограниченное время, бюджетные ограничения, желание художника побыстрее начать работать над следующим набором спрайтов и т.д. В результате получаются неинтересные позы и анимации, которые быстро забывается.

    «Я просто стараюсь сделать самые удивительные и смешные вещи, которые только можно вообразить», объясняет Робертсон. «Я всегда представляю реакцию других людей, когда они смотрят на то, что я сделал, и если чувствую восторг, то я работаю над спрайтом дольше и добавляю еще чего-нибудь, пока не почувствую, что этого достаточно. Фактически это работает для любого искусства, не только для пиксель арта».

    2 Сделайте все подвижным и живым

    Убедитесь, что персонажи не выглядят застывшими. Сделайте все возможное, чтобы игрок думал, что они состоят из независимых движущихся частей. Даже когда вы создаете такую простую анимацию, как дыхание персонажа, вы должны сделать больше, чем движение грудной клетки.

    По словам Робертсона, нужно всегда стараться сохранить характер движения, даже если персонажи стоят на месте. Добавте подвижности, сделайте так чтобы они моргали, анимируйте движение кулаков, в общем добавите все возможное, чтобы они выглядели как живые. Пусть спрайты начнут дышать.

    Обязательно анимируйте такие вещи, как волосы и одежда на ветру или покачивание из стороны в сторону во время движения, сделайте их мимику преувеличенно выразительной, добавьте что-то смешное в анимацию, чтобы игрок почувствовал, что у персонажей есть личность, характер.

    3 Создайте выразительные ключевые кадры и силуэты

    Когда дело доходит до анимации спрайтов, Робертсон говорит: «Самое главное, сделать действительно сильные и выразительные ключевые кадры. Неважно, насколько гладко идет сама анимация, если в ней нет хороших ключевых кадров, то она будет смотреться плохо «.

    Он указывает, что в множестве старых спрайтов были только один или два кадра анимации, но они все еще выглядят здорово. Capcom’s Super Gem Fighter Mini Mix (Pocket Fighter в Японии), с его персонажами, вырастающими до небес, вытаскивающими оружие или изменяющими их внешний вид полностью всего за пару кадров, является хорошим примером этого.

    Для тех, кто не силен в анимации и понимании еге принципов, Ким советует научится рисовать силуэты. Здесь нужно действовать соторожно. Убедитесь, что все читается просто глядя на силуэт на белом фоне. Не нужно чтобы руки были «внутри» силуэта туловища, тогда вы не сможете понять что с ними происходит «.

    4 Ограничьте число кадров

    Художники часто хотят добавить слишком много ключевых кадров в их анимации, говоря себе: «Спрайт станет еще лучше если добавить в него еще пару-тройку интересных кадров». Не перенасыщайте анимацию. Ограничивайте количество кадров и обеспечьте хорошую подачу основных ключевых кадров, это позволит показать движение во всей красе.

    Перенасыщение анимации кадрами может загубить хронометраж и характер персонажей. «Это главная проблема в создании анимации для игры — вы не должны делать все ради самой анимации», говорит Ким. «анимация в первую очередь должна служить для игры, а уж потом ее можно сделать красивее, насколько это возможно».

    5 Уделяйте внимание не форме, а содержанию

    Фанаты и аниматоры спрайтовых игр иногда создают фетиш из пиксельной графики и заботяться слишком много о форме и внешнем виде спрайта, забывая про содержание. Ким рассказывает, что его сильно раздражает, когда он выкладывает свои работы в сеть и читает критику от художников в интернет-сообществах. Часто говорят: » Эй, что тут слишком много цветов для того эффекта который вы пытаетесь сделать». Или: «Нет, вы, ребята заботитесь слишком много о конкретных деталях, вместо того, чтобы показать картинку в целом или показать ее образный смысл».

    По словам Робертсона, прохождение классических игр от разработчиков, как Taito и Irem, просмотр анимационных фильмов кадр за кадром, а также учебные курсы и книга Иллюзия жизни: Диснеевская анимация авторов Олли Джонстона и Фрэнк Томаса способны подтолкнуть к постоянному совершенствованию анимации в ваших проектах.

    Создание игрового персонажа для 3D игры: 3ds Max Maya ZBrush

    Понравилась статья. Поделитесь:

    Обновление 25.05.2015. обновил ссылки на видео.

    Вот это круто! 3D-художник Ben Douglas записал 50 часов видео уроков The Forgemaster - Game Character Masterclass про то, как он создаёт персонажа (на заглавной картинке) от А до Я. Вся серия разбита на 31-но видео и выложена на ютубе для бесплатного просмотра.

    Также вы можете скачать ZBrush материалы и настройки, а также кисти для фотошопа, которые используются в этом мастер-классе отсюда (80 МБ).

    Бен использует большой набор программ для создания персонажа, но вы можете выбирать то, что вам больше по душе. Дело в том, что Бен сейчас изучает Maya и поэтому старается использовать её больше, чем 3ds Max. По ходу работы вы узнаете как создавать концепт в Photoshop, как скульптить и рисовать текстуры в ZBrush 4R6 P2, как делать ретопологию в 3D Coat, как создавать UV развёртку в 3ds Max 2014 и Maya 2014, как запекать текстуры в xNormal и Crazybump, как всё это компоновать вместе и как импортировать своего персонажа в игровой движок Unity 4 или в Marmoset Toolbag 2.

    На видео всё происходит в реальном времени (никаких убыстрений и перемоток). Бен нигде не жульничал и ничего не исправлял между частями. Когда Бен делал ошибки - он лажал, а потом вы увидите, как он их исправлял. Таким образом вы сможете научиться не только как НУЖНО делать, но и как НЕ НУЖНО делать.

    Ниже я выложил плейлист на все части этого подробного урока по созданию 3D персонажа с нуля.

    К сожалению, аккаунт Бена хакнули и все его видео были потеряны

    Но нашёлся добрый человек (спасибо Сергей Баньковский!), который перезалил видео:

    Если вы нашли зеркало, то киньте ссылку в комментариях (мало ли, может опять что-то случится).

    P.S. Про эту серию видеоуроков я узнал с сайта itsartmag.com. Кстати, очень прикольный сайт - рекомендую.

    Похожие статьи:
    • Обновился Marmoset Toolbag: просмотр игровых 3D моделей в… Обновился эффективный инструмент Marmoset Toolbag до версии 1.09. Его назначение - это быстрый и качественный просмотр игровых 3D моделей в…
    • Как создать свою первую изометрическую 3D игру… Обновление (27.08.2014): добавил видео с показом новых крутых возможностей Unity 5, а также видео, которое поможет вам при создании 2D…
    • Нужно ли уметь создавать 3D-персонажа с нуля,… Это мой ответ на вопрос Нужно ли уметь создавать персонажа с нуля. Думайте о моделировании персонажей, как о создании скульптуры…
    • Этапы создания реалистичного 3D портрета /… У меня ооочень часто спрашивают "Что нужно знать, чтобы сделать реалистичного человека?" или "Какие программы нужно использовать, чтобы добавить 3D…
    • Что нового в Unity 5 (игровой 3D / 2D движок) Обновление (26.08.2014): выложил новые классные возможности Unity 5. Обновление (21.03.2014): добавил новое видео в конце. Как всегда, есть две новости:…
    • Voodoo или как сильно Autodesk отстал от настоящего 3D Обновление (02.09.2014): уточнил и расширил информацию. Я просто позабыл про всё на свете, когда смотрел видео ниже! Я офигел от…
    • Substance Painter: новый способ создавать текстуры! Обновление (14.06.2016): смотрите тутор о том, как использовать новые инструменты Substance Painter 2.1 (в конце статьи). Обновление (17.12.2015): вышла новая…


    Вам понравилась статья. Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
    Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail .
    (via FeedBurner)

    Ответов: 20 к статье “Подробнейшний мастер класс по созданию игрового 3D персонажа в 3ds Max, Maya, ZBrush, 3D Coat, xNormal, CrazyBump”

    О, надо будет глянуть. Раз уж «Marmoset Toolbag 2.0″, значит PBR, естественно. А вот как-раз по PBR информации пока не так много как хотелось-бы…

    Надеюсь автор урока не делает самую распространенную ошибку и не фигачит текстуры под старую шейдерную модель «Dynamic Per-Pixel Lighting», и потом их пхает в Marmoset Toolbag 2.0 где все заточено под современную модель «Physically Based Rendering»

    А то вон на Render.RU недавно такой ‘умелец’ выложил свой ‘урок по созданию головы’ делая от-балды текстуры

    А вот интересно.
    Есть похожие уроки, на русском языке…
    Именно подготовка персонажа от скетча до продакшен

    Я делала несколько переводов по созданию персонажей для форума Viewport (www.viewport.com.ua) Поищите там, в разделе Уроки—Статьи.

    Программа для создания персонажа

    Spine — программа для создания скелетной 2D анимации

    Программа Spine предназначена для создании скелетной 2D анимации игровых персонажей и не только. Для этого, вместо цельного изображения персонажа, нам понадобятся его отдельные части, которые будут впоследствии анимированы путем привязки костей. Это дает нам следующие преимущества:

    • Плавная анимация. Промежуточные кадры просчитываются автоматически во время выполнения, благодаря этому анимация выглядит более живой
    • Возможность модифицировать анимацию во время выполнения. Например, поменять у определенной части тела размер, угол поворота или цвет
    • Экономия видеопамяти. В данном случае, для анимации загружаются только составные части персонажа, а не цельные кадры

    Из недостатков можно отметить следующие:

    • Необходимость просчитывать кадры во время выполнения, что при большом количестве анимаций может отрицательно сказаться на производительности
    • Необходимость использования специальной runtime библиотеки для загрузки анимации

    Последний недостаток был актуален до недавнего времени. Не так давно, пользователь Skn3 поделился информацией о том, что занимается разработкой модуля для поддержки анимации Spine в Monkey. Скорее всего, официальный релиз состоится в ближайшие дни, поскольку репозиторий модуля уже находится в открытом доступе.

    Собираем персонажа в Spine

    В программе существуют два режима — Setup и Animate, между которыми можно переключиться в левом верхнем углу. Сборка персонажа и создание его скелета будет полностью проходить в режиме Setup. К режиму Animate мы перейдем чуть позже.

    Для начала, нам понадобится изображение персонажа в качестве шаблона. Отталкиваясь от него, мы сможем собрать его скелет. Для этого нам потребуется указать путь к директории, где хранятся все изображения, которые мы планируем использовать в анимации (выбрать ветку Images и указать корректный путь в форме под структурой проекта). Выбрав картинку-шаблон, нужно перетащить ее на рабочую область. Изображение автоматически привяжется к опорной кости, которая расположена в начале координат (для того, чтобы облегчить расположение скелета в игре).

    С помощью инструмента Create на панели Tools создаем кости тела, рук, ног и головы персонажа. Перед созданием новой кости, нужно выбрать кость, которая будет считаться родительской. Переименуйте созданные кости (двойной клик на кости в дереве проекта). Перейдя в слот изображения-шаблона, нужно установить его цвет и прозрачность. Слот обозначается круглой иконкой в дереве костей. Это необходимо для того, чтобы шаблон не сливался с изображениями, которые мы привяжем к костям.

    Чтобы привязать конкретное изображение к кости, нужно в древовидной структуре выбрать изображение и выделить соответствующую кость нажав Set Parent. Также, изображение к кости можно привязать перетащив его к определенной кости в древовидной структуре. После привязки появится всплывающее окно, информирующее о привязки изображения к одноименному слоту.

    Дело в том, что изображения не привязываются к кости напрямую. Вместо этого, они привязываются к слоту, который в свою очередь привязан к кости. Это позволяет привязывать к кости несколько изображений. Но только одно из них может отображаться в анимации. Расположить изображения в соответствии с шаблоном помогут инструменты Translate (V) и Rotate ©. Все операции трансформации лучше совершать движением мыши в свободной рабочей области, чтобы случайно не выбрать соседние элементы.

    Установить порядок отображения изображений по оси Z можно в ветке Draw Order. Там же можно отключить видимость шаблонного изображения.

    Чтобы отрегулировать положение костей, не затрагивая изображение или дочерние кости, нужно воспользоваться переключателями Image и Bone на панели Compensation.

    Анимируем персонажа в Spine

    Пришло время оживить наш персонаж, поэтому мы перейдем в режим Animate и добавим новую анимацию.

    Чтобы анимировать персонажа, необходимо установить скелет в определенную позу и создать её ключевой кадр. Между ключевыми кадрами кости выставляются автоматически.

    Чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить все кости (кроме опорной) и нажать на иконку ключа рядом с инструментами трансформации. В этом случае, будут созданы ключевые кадры для всех костей, даже если они не меняли их расположение, масштаб или поворот. Цвет иконки с ключом может сигнализировать о следующих вещах:

    • зеленый — значения не были изменены, нет необходимости в создании ключевого кадра
    • желтый — значения были изменены, но ключевой кадр не установлен
    • красный — ключевой кадр установлен

    Ключевые кадры можно создать и другим путем: выделив все кости и нажав клавишу K. В этом случае, ключевые кадры будут созданы только для измененных костей. Горячая клавиша L позволит установить ключевой кадр только для активного инструмента трансформации.

    Точка отсчета анимации находится в нулевом кадре. Перемещаясь по временной шкале, изменяйте положение персонажа и создавайте ключевые кадры. Чтобы усовершенствовать анимацию, можно воспользоваться кнопкой Stepped, которая отключит интерполяцию. Это позволит четче увидеть основные позы и отредактировать их.

    Во вкладке Graph можно отредактировать кривую интерполяции между выделенным и следующем ключевым кадром. Нелинейная интерполяция, создаваемая с помощью кривой Безье, является ключевой моментом в создании реалистичной анимации.

    P.S. Персонаж из примера создан по туториалу Криса Хильденбранда Character Animation with Inkscape .

    P.P.S. Чтобы лучше понять, как построить скелет персонажа советую детально изучить стандартные примеры (Spine > Examples).

    Процесс создания 3D-графики в фильмах и играх

    Процесс создания 3D-графики в фильмах и играх

    «Все что существует в реальном мире можно создать в виртуальном, используя правильное сочетание программ и таланта художника».

    На сегодняшний день ни один современный фильм и компьютерная игра не обходятся без трехмерной графики. Профессия 3D-художника востребована как никогда. Чтобы начать создавать трехмерную графику, нужно иметь представление об основных инструментах (3D редакторах) и этапах производства (pipeline) 3D моделей.

    Особенности процесса создания фильмов

    Создание компьютерной графики в фильмах – колоссальная работа, над которой трудятся сотни профессионалов. От сценаристов и режиссеров до целой армии 3D-художников: они занимаются моделированием, текстурированием, анимацией, риггингом и визуализацией персонажей и виртуального мира.

    Основные факторы в процессе создания графики:

    • сроки работ;
    • уровень сложности и качества моделей;
    • бюджет проекта.
    Особенности процесса создания компьютерных игр

    В отличие от фильма, игра – это интерактивное взаимодействие человека и виртуального мира. Поэтому главные факторы при создании игры:

    • интерактивность;
    • бесперебойное функционирование;
    • и только затем визуальный аспект.

    Моделер ограничен возможностями игрового движка и консоли. Часто задано строгое количество полигонов для каждого отдельного элемента.

    Основные этапы создания и визуализации 3Dмоделей в кино иgame-индустриях
    1. Моделирование – создание трехмерных объектов.
    2. Текстурирование – наложение текстур и материалов на 3D-модели.
    3. Риггинг ( от англ. Rig – оснастка) создание виртуального «скелета», набора «костей»/«суставов» для последующей анимации персонажа.
    4. Анимация - «оживление», анимирование трехмерного персонажа.
    5. Рендеринг (3Dвизуализация) – визуализация созданной графики и запись.
    6. Композитинг – объединение отдельных элементов в финальную сцену. К примеру, интегрирование 3D сцен в съемочный материал, цветокоррекция и добавление эффектов.
    Моделирование

    Способов моделирования множество, рассказать обо всех в одной статье нереально. Мы затронем лишь самые популярные методы.

    Процесс моделирования для фильмов и игр в целом схож, однако существуют некоторые различия, а именно:

    В моделях для фильмов можно использовать кривые поверхности (NURBS-моделирование) и полигоны (полигональное моделирование). В играх обычно используют только полигональные модели, их проще всего визуализировать.

    Чем больше полигонов у объекта, тем выше детализация и качество. В связи с этим выделяют высокополигональные (high poly) и низкополигональные (low poly) модели. Для фильмов обычно создают высокополигональные модели, рендеринг которых, проходит по несколько часов, а то и дней. В играх же используются низкополигональные модели, визуализация происходит прямо по ходу игры. Часто в компьютерных играх встречается LOD-технология (Level of Detail – «уровень детализации»). Она состоит в упрощении 3D-моделей путем подмены их на более примитивные, когда виртуальная камера (игрок) удаляется от них. Это разгружает систему, и она работает над полной обработкой только объектов в пределах видимости.

    Хотя релизы некоторых новых игр и демонстрируют качественное улучшение графики, у моделера стоит сложная задача: создать ощущения высокого качества при ограниченном «полигонаже».

    Текстурирование

    Текстурирование – не просто подбор цвета и материалов для модели, это целое искусство, которым в кино занимается отдельный специалист - художник по текстурам. Перед его работой моделер создает текстурную развертку (UV-развертка) – двумерное изображение, содержащее поверхность модели. UV-развертки нужны для того, чтобы текстура идеально «легла» на модель и не было никаких ошибок.

    Далее рисуются текстуры и привязываются к модели. Создается целый набор текстур: цвет, карта неровностей (bump), карта нормалей (normal map – создает видимость рельефа), карта рельефа (displacement – создает реальный рельеф), карта бликов (specular), карта прозрачности (alpha) и многие другие. Так создается готовый визуальный образ модели или персонажа: от одежды и волос до морщинок.

    Часто в игровой индустрии моделер ответственен и за моделирование, и текстурирование. В кино художник по текстурам – часто отдельная должность.

    Создавать текстурные развертки и текстуры можно в тех же программах, что и модели. Но часто удобнее делать это в UVLayout .

    Риггинг

    Следующий этап риггинг – создание «скелета», костей модели. Занимаются этим в кино и game-индустрии художники по «оснастке» модели, «сетаперы» (от англ. Setup artist). Еще их называют skinning, rigging artist. Сетаперы создают кости и средства (контроллеры) для управления этими костями, с помощью которых аниматоры могут «оживить» модель.

    В кино обычно создается множество сложных контроллеров для аниматоров. Например, для лицевой анимации (facial control rig) и мимики модели. В играх можно обойтись и без них, если персонаж не разговаривает в игре.

    Для риггинга модели подойдут те же 3D-редакторы, о которых сказано выше. Большинство этих программ – комплексные пакеты для создания трехмерной графики, в том числе и для оснастки модели.

    Анимация

    Чтобы «оживить» трехмерную модель за работу берутся аниматоры. Главная задача аниматора – сделать движения модели максимально реалистичными. Особенно это актуально в фильмах, когда в кадре трехмерному персонажу нужно взаимодействовать с реальными актерами.

    Простейшим методом анимации персонажей является Анимация по ключевым кадрам (Keyframes). Аниматор указывает положение персонажа в начальном и конечном кадрах движения, а положение в промежуточных кадрах вычисляется программой. Это простой в реализации способ, но достаточно трудоемкий для создания сложных движений и требует большого умения аниматора для получения реалистичности персонажа.

    Существует еще процедурная анимация. при которой используется специальная программа для управления персонажем.

    Напомним и про технологию MotionCapture (система захвата движений). Она подразумевает наложение движений реальных актеров на трехмерных персонажей. Эта технология максимально упрощает анимацию, позволяя использовать уже готовые движения актеров.

    Негласным лидером в создании трехмерной анимации является AutodeskMaya. Однако, она не так легка в освоении. Помимо Maya отличные инструменты для анимации – 3DsMax и Cinema4D .

    Рендеринг

    Завершающий этап – итоговая визуализация (rendering) полученных сцен.

    Существует два вида рендеринга – рендеринг в реальном времени и рендеринг не в реальном времени или пре-рендеринг.

    В компьютерных играх используется рендеринг в реальном времени. Реакции на действия игрока происходят моментально. Свет, цвет и тени формируются с помощью ранее просчитанных карт и текстур, а объекты перспективно проецируются на экран. Чтобы качество графики при этом не пострадало, в играх часто используются 3D ускорители. Главный критерий в игре – скорость выполнения просчета.

    В кино обычно используют пре-рендеринг. когда скорость просчета – не главный фактор, а на первом плане высокое качество изображений. А именно, фотореалистическое качество с физически корректным наложением света и тени. Рендер каждого отдельного кадра может длиться по 20, а то и 100 часов. Фотореалистичный рендер – ресурсоемкая задача, справиться с которой помогут рендер фермы. Они помогают в разы сократить время просчета.

    Среди методов рендеринга можно выделить:

    • растеризацию с методом сканирования строк (scanline, rasterization);
    • трассировку лучей (raytracing);
    • метод излучательности (radiosity).

    Очень часто методы raytracing и radiosity комбинируются для достижения впечатляющих фотореалистичных результатов.

    Стандартные программы трехмерного моделирования включают и функцию рендеринга. Существуют и отдельные рендер-движки. Одни из самых мощных визуализаторов на сегодняшний день – MentalRay,VRay,Renderman.

    Композитинг

    Композитинг является важным завершающим этапом постпродакшена.

    И это не просто работа над цветом и слоями: композер объединяет все части в единое целое, интегрирует в съемочный материал трехмерных персонажей и другие 3D элементы, устраняет недочеты и убирает лишнее, работает над различными эффектами. Одним словом, создает одну реалистичную сцену. Композер является ответственным за финальный продукт – фильм, игру.

    В заключение хочется сказать, что хорошими художниками не становятся в одночасье: нужны многие месяцы и даже годы практики. Выбрав свой путь, старайтесь не расстраиваться, если на первых порах ваши работы далеки от шедевра. Помните: зачастую все, что вы видите в фильмах и играх годами создавалось сотнями профессионалов своего дела. Практикуйтесь и учитесь у профессионалов, и все у вас получится!

    Комментарии: 11

    Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь

    Разработка трехмерных персонажей, создание 3d персонажей

    Разработка трехмерных персонажей: Введение

    Трехмерная компьютерная графика стала неотъемлемой частью современной медиаиндустрии. Практически каждый медиапродукт (презентация, видеоролик, анимационное видео, компьютерная игра, кино-проект и т.д.) создается с использованием возможностей трехмерной графики. Зачастую, главными действующими лицами, в таких медиапродуктах, являются персонажи. Ими могут быть люди, животные, растения, различные существа, техника (например роботы), а порой даже и объекты, которые в реальном мире живыми не являются (например мебель, бытовая или электронная техника). Трехмерная графика позволяет в каждый из них вдохнуть жизнь благодаря возможностям трехмерной анимации. Но до того, как аниматор заставит объект «ожить», он должен быть придуман и сделан. Именно о процессе разработки трехмерных персонажей рассказывает эта статья.

    Общая информация

    Как мы с вами знаем, медиаиндустрия, на ее текущем этапе развития, включает в себя целую группу направлений и в каждом из них используются трехмерные персонажи. В киноиндустрии трехмерные персонажи могут быть использованы как цифровые дублеры реальных актеров, а так же для создания существ, которых в реальной жизни не существует. В рекламных телевизионных роликах трехмерные персонажи могут быть главными героями и рекламировать продукт или услугу. В компьютерных играх персонажи нужны для наполнения игрового мира. В трехмерных, анимационных, мультипликационных фильмах персонажи — это главные герои, за которыми следит зритель и узнает историю, которые эти персонажи проживают.

    Трехмерные персонажи — один из главных атрибутов, без которого трудно себе представить современные медиа-проекты. Так с чего же начинается разработка таких персонажей и как выглядит процесс их создания?

    Еще лет 10 назад, этот процесс был линейным и очень простым. Сейчас же он имеет много нюансов и особенностей, которые в первую очередь определяются тем, для чего данный персонаж будет использоваться в будущем и к какому типу индустрии он будет иметь отношение. Огромную роль в этом разнообразии технологий и методов разработки трехмерных персонажей сыграло стремительное развитие компьютерной техники и программного обеспечения для работы с трехмерными моделями.

    Например, процесс создания 3D персонажа для киноиндустрии, отличается от разработки такого же персонажа для компьютерной игры. В тоже самое время, даже в области кино, один и тот же персонаж может создаваться разными способами, в зависимости от того, какую задачу он будет выполнять в данном проекте. Поэтому более правильным будет определение основных направлений медиаиндустрии, где используются трехмерные персонажи и ознакомление с процессом их создания в каждой отрасли отдельно.

    Выделим следующие отрасли: кинопроизводство, реклама и телевидение, компьютерные игры и анимационные фильмы.

    Как будет видно ниже, многие этапы создания 3D персонажа похожи в той или иной индустрии, а многие в корне отличаются, но неизменным остается один этап для всех направление — это идея и создание образа персонажа.

    Создание образа будущего трехмерного персонажа

    В основе любой трехмерной модели, в том числе и персонажей, лежит интересная идея. Идею может подать сценарист, режиссер, главный художник или сам моделлер персонажей (специалист по созданию трехмерных моделей персонажей). Как правило, идея — это словесное описание или черновой набросок образа персонажа.

    Дальше за работу берется художник по концептам (в профессиональной среде — concept artist). Как правило это профессиональные художники с соответствующим образованием, которые прекрасно рисуют от руки, а так же с использованием графического планшета. Помимо владения искусством рисунка и живописи, данные специалисты очень творческие личности, знания которых далеко выходят за область изобразительного искусства. Главная задача художника по концептам — это разработка визуального образа персонажа. Имея на руках только словесное описание персонажа или черновой набросок, художник должен проработать его более детально. Как правило, для начала делают несколько черновых набросков, которые показывают возможные варианты того, как будет выглядеть персонаж. После этого эти концепты утверждаются руководством (режиссер, главный художник и т.п.). Когда образ выбран, художник должен его проработать очень детально с учетом особенностей персонажа. Например, таких как: где живет персонаж, в каких условиях, что ест, чем занимается, какой у него характер, какой возраст и т.д. Когда образ готов и утвержден, художник по концептам подготавливает дополнительные изображения персонажа. Такие как: разные виды положения его тела, различные фазы движения, различные виды мимики, крупные виды деталей персонажа (одежда, оружие, амуниция и т.п.). Весь этот материал в будущем будет передан на следующий этап производства и поможет создать трехмерную модель персонажа, точно соответствующую, нарисованному концепту.


    Разработка концепт-рисунков персонажей для компьютерной игры «Halo:Reach»
    Источник: http://overburden.deviantart.com/art/Halo-Reach-Character-Concept-175818264

    Изображения могут быть как цветные, так бесцветные. Самое главное, они должны четко давать понять что за персонаж нарисован и какие детали у него нужно будет проработать, при создании трехмерной модели.

    Для создания цифровых рисунков можно использовать огромное количество программного обеспечения, представленного на рынке, причем, как платного, так и бесплатного, но лидерами являются такие программы как Adobe Photoshop и Corel Painter.

    Итак, после того, как концепты готовы, самое время заняться созданием трехмерных моделей персонажей по этим рисункам. Давайте посмотрим, как выглядит этот процесс в киноиндустрии.

    Кино и трехмерные персонажи

    В самом начале этой главы хотелось бы обозначить два направления использования трехмерных персонажей, которые существую в этой индустрии. Это создание:

    • Концептуальных трехмерных моделей персонажей;
    • Создание трехмерных персонажей для внедрения в отснятый киноматериал.

    Первое направление позволяет создать трехмерную модель персонажа, которая в основном нужна для:

    1. Утверждения управляющим составом проекта (режиссер, продюсер, супервайзер, главный художник), как трехмерный прототип модели персонажа, которая будет в дальнейшем подготовлена для внедрения в кино-проект.
    2. Использования в качестве рекламных компаний для поддержки кино-проекта (печатная продукция, игрушечные статуэтки и т.п.).

    Второе направление уже позволяет создать финальную законченную трехмерную модель, которая будет внедряться, в отснятый киноматериал.

    Очень часто трехмерная модель, которая была создана как концептуальная модель, становится основой для создания финальной модели, готовой к использованию в кино-проекте.

    Итак, при создании трехмерной модели для отрасли кинопроизводства можно выделить несколько важных шагов, через которые проходит трехмерный персонаж:

    • Создание высокополигональной модели;
    • Создание трехмерной модели средней полигональности;
    • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
    • Подготовка модели к анимации.

    Первый шаг — это создание высокополигональной модели. Несколько лет назад такого этапа производства не было вообще, но с развитием технических и программных возможностей, он стал таким же важным этапом как и другие. Процесс создания высокополигональной трехмерной модели еще называют цифровым скульптингом или лепкой (от анг. digital sculpting — цифровая лепка ). На данном этапе моделеры (специалисты по моделированию трехмерных моделей) фактически лепят модель в цифровой среде, так же как это делают обычные скульпторы, работая с глиной или гипсом. Только вместо рук и пальцев цифровые скульпторы используют огромный набор кистей, чувствительных к нажатию, что делает процесс цифровой лепки удобным и быстрым. Неоспоримым преимуществом перед созданием скульптур классическим способом является возможность отмены неверных действий и использование частей, ранее созданных моделей, в новых работах. К тому же цифровой скульптинг имеет возможность без особых трудностей изменить позу трехмерного персонажа в любой моменты работы, что в скульптуре «аналоговой» не возможно.

    Главным инструментом для цифровых скульпторов (моделеров) является графический планшет. Конечно, можно работать и мышкой, но тогда мы теряем возможность использовать чувствительность к нажатию, которой обладает планшет.

    Основными программными решениями для этого этапа являются программы Pixologic Zbrush, Autodesk Mudbox и 3D Coat.

    Главное отличие вышеперечисленных программ от классических программ для создания трехмерных моделей, о которых мы скажем ниже, является возможность создавать модели, имеющие огромную детализацию (полигонаж, т.е. количество полигонов, небольших участков трехмерной модели, из которых состоит модель). Например, на этапе скульптинга, моделер может создать персонаж с детализированной проработкой рельефа кожи! Что бывает невозможно сделать другими средствами моделирования.


    Пример высокополигональной трехмерной модели созданной в Zbrush.
    Источник: http://thenewcaferacersociety.blogspot.com/2009/11/mikhail-semionov.html

    После того, как модель прошла данный этап создания, она уже может использоваться самостоятельно как трехмерный прототип, а может и передаваться на следующий этап производства.

    Создание трехмерной модели средней полигональности — второй этап производства трехмерной модели персонажа, необходим по той причине, что результат, который получен на первом шаге создания, абсолютно не пригоден для анимации персонажа. Поэтому для того, чтобы модель в будущем могла быть анимирована, создается ее упрощенная копия. Копия, имеющая меньшее количество полигонов в своем составе, что дает возможность аниматорам комфортно работать с ней в реальном режиме времени.

    Сразу сделаем уточнение, что полигон — это небольшой участок поверхности, имеющий треугольную, четырехугольную и многоугольную форму. Фактически каждая трехмерная модель персонажа состоит из набора полигонов и чем их больше, тем более полигональной считается модель. С одной стороны, это увеличивает качество модели, так как большим количеством полигонов можно передать больше деталей на поверхности модели, а с другой, это увеличивает нагрузку на оборудование, на котором выполняется работа с моделью. Поэтому каждое из направлений медиаиндустрии устанавливает свои требования к трехмерных моделям.

    После того как моделером получена высокополигональная модель персонажа, он начинает работать над создание модели, имеющей средний полигонаж. Для этого могут использоваться любые программы, имеющие инструменты для работы с полигональными моделями. Хотя сейчас очень распространена технология создания упрощенных трехмерных моделей, используя для этого поверхность высокополигональной модели. Такая технология носит название — ретопология. Примером такой программы может являться ПО Topogun, хотя существуют и другие программы, выполняющие данную функцию. Данная программа позволяет создавать и редактировать упрощенную модель, «привязывая» ее полигоны к поверхности высокополигональной. Т.е. моделеру не нужно думать о том, правильно ли расположен полигон в пространстве, так как он всегда будет находиться на поверхности детализированной модели. Ему остается сосредоточиться только на том, чтобы модель имела правильную топологию (т.е. чтобы расположение полигонов соответствовало естественным контурам и линиям тела персонажа, а так же мышечной структуре) и над тем, чтобы количество полигонов в финальной модели, соответствовало, установленному техническому заданию.


    Пример ретопологии в Topogun. Белый цвет — высокоплигональная модель. Серый цвет — упрощенная модель средней полигональности.
    Источник: http://www.zbrushcentral.com/printthread.php?t=91305&pp=40

    После этого этапа фактически модель готова. Точнее сказать готова ее сетка, т.е. поверхность, состоящая из полигонов, но, как правило, этого еще недостаточно, для того, чтобы модель можно было использовать в кино-проекте.

    Не менее важным этапом, чем два предыдущих, является третий шаг производства — создание текстурных разверток, текстур и материалов. Этот этап заставляет безликую серую модель, какой она является после этапа моделирования, выглядеть живым объектом. Кожа персонажа становится кожей, одежда — одеждой, оружие и амуниция становятся металлическими поверхностями. Правильно настроенные материалы, или как их называют в профессиональной среде — шейдеры, совместно с созданными наборами текстур, завершают визуальный этап работы над моделью. Теперь персонаж готов и зрителю четко понятно кто он такой.

    Перед тем, как художник по текстурам приступит к этапу создания необходимых наборов текстур для персонажа, моделер должен выполнить еще один важный этап — создать текстурные развертки для модели. Как мы уже знаем, трехмерные модели являются моделями, находящимися в трехмерном пространстве, а текстуры, которые будут для них создаваться, это плоские растровые изображения. Для того, чтобы указать как плоская текстура будет отображаться на поверхности трехмерной модели, используются текстурные развертки. Они указывают каждому полигону трехмерной модели его место на плоской текстуре.

    Создавать текстурные развертки, которые часто называют UV-развертками, могут любые программы, занимающиеся моделированием объектов. Это такие программы как: 3dsMax, Maya, Softimage, LightWave 3D, Luxology Modo, Blender и т.п. Так же существуют и специализированные решения, которые занимаются исключительно созданием текстурных разверток. Примером таких программ может быть ПО headus UVLayout или Unfold 3D.


    Пример текстурной развертки в Luxology Modo. С правой стороны трехмерная модель, а с левой стороны ее текстурная развертка.
    Источник: http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=35908

    После того, как развертка готова, приступают к этапу создания необходимого набора текстур. До недавнего времени и этот этап был четко предопределен. По имеющимся разверткам, художник по текстурам мог нарисовать необходимые текстуры для модели, используя фотографии и манипуляции с ними или же рисуя все с нуля. Но в последние 5-8 лет, с выходом нового программного обеспечения, этот процесс в корне изменился. Теперь художники по текстурам рисуют необходимые наборы текстур прямо на поверхности трехмерных моделей! Это гораздо удобнее и эффективнее, чем старый классический подход. Хотя и он сейчас тоже используется, но все же, применительно к трехмерным персонажам, новое течение позволяет получать великолепные результата гораздо быстрее. Программными решениями для выполнения такой задачи являются программы: The Foundry Mari, Autodesk Mudbox, Pixologic Zbrush, Pilgway 3dCoat и Maxon BodyPaint 3D.


    Интерфейс программы The Foundry Mari для рисования текстур на поверхности трехмерных моделей.
    Источник: http://www.3dartistonline.com/news/2010/11/in-la-head-to-gnomon-on-1st-dec-for-mari-launch/

    Как правило, для трехмерных персонажей создается не одна текстура, а целый набор текстур. Это вызвано тем, что разные текстуры используются для передачи различных свойств модели. Например, текстура цвета обычно создается всегда, так как она позволяет определить, какие части модели, какой цвет или фактуру будут иметь. Не менее важна текстура шероховатости (bump). Она помогает поверхность модели сделать рельефной. Например, складки на коже или шрамы. Все это будет иметь объем, благодаря этой текстуре. Помимо этого очень часто используются такие типы текстур как: карта нормалей, карта рельефа (displacement), карта бликов (specular), карта подповерхностного рассеивания (sub-surface scattering, очень важная карта для настройки реалистично выглядящей кожи персонажа), карта прозрачности (alpha) и многие другие.


    Пример набора текстур для трехмерной модели персонажа. 1 — текстура цвета, 2 — текстура карты нормалей (создает рельеф на поверхности модели), 3 — текстура бликов (specular) и 4 — текстура прозрачности (alpha).
    Источник: http://www.tylersart.com/thor.html

    Последним этапом в создании трехмерных моделей персонажей является этап подготовки модели к анимации. Этот этап выполняется специалистами по настройке (оснастке) персонажей. В профессиональной среде их называют setup artist (или skinning, rigging artist ). В задачи данного специалиста входит создание набора костей для трехмерного персонажа и создание удобных средств для управления этими костями, с помощью которых, аниматор сможет выполнять анимацию модели в будущем. Помимо костей для персонажа, так же могут создаваться морфоцели или блендшейпы. Они бывают часто нужны для выполнения лицевой анимации и создания мимики модели. Процесс настройки трехмерного персонажа очень часто осуществляется в тех же программах, в которых он и создается. Такие программы как: Maya, 3dsMax, Softimage, LightWave 3D, Blender, Houdini, Cinema 4D и многие другие, являются комплексными пакетами для создания трехмерной графики и обязательно имеют весь необходимый инструментарий для создания оснастки трехмерного персонажа.


    Пример настройки персонажа в пакете Autodesk Maya.
    Источник: http://kayleydow.files.wordpress.com/2012/02/morpheus-rig.jpg

    В дальнейшем готовый персонаж отправляется в отдел анимации, где в него «вдохнут» жизнь и заставят сыграть отведенную ему роль в проекте.

    На самом деле, в других отраслях медиаиндустрии, этапы создания персонажа отличаются лишь частично. Поэтому мы не будем так детально их разбирать, а просто скажем об отличиях этих процессов в той или иной отрасли.

    Телевидение и трехмерные персонажи

    Главным отличием отрасли телевизионной рекламы от кинопроизводства, с точки зрения производства трехмерных персонажей, является то, что в рекламе очень часто используют мультипликационных персонажей, так как реализм здесь не всегда бывает нужен. В силу этого, этап создания высокополигональных моделей персонажей для этой отрасли часто бывает не актуален. Поэтому процесс разработки трехмерной модели часто сводится к трем этапам. Это:

    • Создание трехмерной модели средней полигональности или низкополигональной модели;
    • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
    • Подготовка модели к анимации.

    После получения низкополигональной модели или модели средней детализации, она проходит через процесс сглаживания и дробления сетки (полигонального каркаса). В результате этого шага, трехмерная модель превращается в высокополигональную модель, имеющую красивые плавные формы. Этот этап выполняется перед самым процессом рендеринга (визуализации), когда трехмерная сцена становится плоским изображением.

    Стиль анимации для таких персонажей, как правило, тоже отличается от реалистичной анимации, необходимой для производства кино. Аниматоры стараются больше использовать «мультяшную» анимацию, нежели реалистичную. В такой анимации присутствуют неестественные для человека изменения форм тела и конечностей. Это еще в большей степени делает персонажа мультипликационным героем.


    Пример внешнего вида трехмерных мультипликационных персонажей, которых очень часто используют в телевизионной рекламе.
    Источник: http://www.3d-computer-graphic.net/3d-cartoon-character/

    Трехмерные компьютерные игры и персонажи

    Современные трехмерные компьютерные игры активно используют трехмерных персонажей. Главные герои, особенно в играх от третьего лица — это самый лучший пример использования трехмерных моделей персонажей. В тоже самое время и второстепенные герои или даже просто жители игрового мира тоже являются персонажами, сделанными средствами трехмерной графики. Современные игры не могут обходиться без персонажей! Поэтому для их создания используется свой процесс. Он очень похож на процесс производства трехмерных моделей для кино, но с одним важным отличием — трехмерные модели для игр создаются низкополигональными моделями, т.е. моделями, имеющими небольшое количество полигонов в своем составе. Это обусловлено тем, что две предыдущие отрасли используют графику, которая проходит процесс визуализации (рендеринга) в свободном режиме, т.е. один кадр с персонажем может просчитываться во времени столько, сколько будет нужно. Это могут быть минуты, часы или даже дни. В тоже самое время, компьютерная игра происходит в реальном режиме времени, т.е. пользователь (игрок), нажав кнопу, хотел бы видеть результат этого действия незамедлительно. Он не станет ждать часы, пока его персонаж сделает какое-то действие. Для того, чтобы компьютерная игра отвечала на ваши команды мгновенно, нужно установить некое ограничение на количество полигонов для всех трехмерных моделей, наполняющих игровой мир. Именно по этой причине в компьютерных играх используются низкополигональные трехмерные модели персонажей.

    Процесс производства персонажа для игр выглядит следующим образом:

    • Создание высокополигональной модели;
    • Создание низкополигональной трехмерной модели;
    • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
    • Подготовка модели к анимации.

    Высокополигональная модель нужна для того, чтобы по ее поверхности создать низкополигональную модель и для того, чтобы снять с нее информацию о рельефе модели и перенести эту информация на упрощенную модель, используя текстуры.

    Если в кино и телевизионной рекламе, мы можем использовать модели, имеющие полигонаж (количество полигонов, из которых они состоят) в сотни тысяч полигонов, а порой их предел поднимается до миллионов, то в компьютерных играх модели имеют полигонаж в сотни и тысячи полигонов. Он редко бывает выше 20.000 полигонов. Количество полигонов модели определяется оборудованием, на котором игра будет работать. Если это мобильное устройство или планшет — требования одни, если же это мощная игровая консоль — требования совсем иные. Но во всех случаях задача у моделера одна: имея ограниченное количество полигонов, создать модель, которая будет выглядеть так, как будто бы она имеет очень высокую детализацию и полигонаж. Это целое искусство — создать иллюзию детализации при ее полном отсутствии!


    Пример игрового персонажа. С лева на право: финальная игровая модель, высокополигональная модель, низкополигональная модель.
    Источник: http://gorandimitrijevic.blogspot.com/2011/07/dominance-war-v.html

    Последней сферой медиаиндустрии, где используются трехмерные персонажи, является производство трехмерных анимационных художественных фильмов.

    Анимационные фильмы и трехмерные персонажи

    Данная отрасль индустрии сейчас активно набирает обороты. Все мы с вами видели и любим такие мультфильмы как «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Тачки» от анимационной студии Disney/Pixar или «Ледниковый период» и «Рио» от компании Blue Sky Studio. Все эти проекты — это примеры отлично созданных анимационных фильмов, выполненных средствами трехмерной графики. Персонажи в этих проектах играют первостепенную роль. Но, как ни странно, процесс создания персонажей для этой отрасли практически ничем не отличается от создания персонажей для телевизионной рекламы. Единственный нюанс — это реализм этих «мультяшных» героев. Если для телевидения он не критичен, то для анимационного кино нужен некий баланс между «мультяшностью» и реалистичностью. Очень часто этот реализм получается за счет использования реалистичной шерсти или меха, а так же за счет создания более реалистичных типов материалов (шейдеров) для трехмерного персонажа. Во всем остальном, отличия отсутствуют.


    Пример трехмерного персонажа для анимационного проекта о викингах.
    Источник: http://digital-art-gallery.com/picture/big/7260

    Поэтому отличных от других отраслей программных решений или технологий производства в данной отрасли нет. Главная особенность таких фильмов — это интересный сценарий (интересная история) и живые персонажи с характерами.

    Расскажите о своем проекте:

    Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.