Софт

игровой клиент

Рейтинг: 4.5/5.0 (490 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Игровые клиенты майнкрафт PSP, Android, mobile

Игровые клиенты майнкрафт

Привет всем геймерам. Рад видеть вас на своем сайте, который посвящен славно известной игре minecraft. Для облегчения поиска нужных файлов, на нашем сайте были созданы категории. В этой категории ты всегда сможешь скачать новые клиенты для майнкрафт .

Что вообще собой представляет эта игра. Для тех кто еще не в курсе, Майнкрафт – это строительная игра, принадлежащая к жанру так называемой «писочницы». Игра была создана основателем Mojang AB Маркусом Перссоном. Практически сразу после создания и релиза игры, она получила большую популярность за рубежом, которая росла с каждым днем. Почему она столь популярная, спросите вы. Может из за того, что в ней каждый может воплотить свои фантазии, создать свой собственный мир, тем самым выразить свое внутреннее «Я».

Игрок управляет неким персонажем, который может создавать и разрушать различные блоки, а также использовать разные предметы, которые находятся в трехмерном мире. С помощью управляемого персонажа вы можете создавать фантастические структуры или здания, создавать художественные работы самому или вместе с друзьями, или другими игроками на серверах игры. Также стоит отметить, что в Майнкрафте существует три разных игровых режима, а именно: творческий, выживание, хардкор и приключение. Для каждого режима характерны свои особенности, правда мы их рассматривать не будем, не хочется раскрывать все козыри игры, поиграете – сами узнаете.

Скачать клиенты Minecraft для PSP, Android и телефонов.


Сам же Майнкрафт прошел довольно долгий путь в разработке. Купить его можно на официальном сайте за 20 американских рублей, после чего возможно играть как в браузере, так и в отдельном клиенте. Но поскольку народные умельцы еще не перевелись, то поиграть можно совершенно бесплатно, да и не у каждого финансы позволяют покупать себе игры. На сколько мне известно, для бесплатной игры доступен Minecraft Classic, кроме того, также доступна и демо-версия игры, которая позволяет ознакомится со всеми особенностями игры перед ее покупкой.

Всем привет, и с вами снова команда 2МайнКрафтер.РФ и сегодня мы поделимся с вами клиентом minecraft PE 0.13.0 на андроид. Пару дней назад вышла эта версия.

  • Дата: 9-11-2015, 03:59

    BlockLauncher Pro 1.6.10 для Minecraft PE 0.8.1 - что то похожее на дополнение для клиента майнкрафт для андроид версии Minecraft PE 0.8.1. Которое добавит перед запуском игры много необходимых настроек. Вот к примеру перед запуском игры вы сможете выбрать текстуры с которыми вы хотели бы играть, установить моды, выбрать IP адрес сервера и многое другое. Помните, что перед установкой этого дополнения на вашем смартфоне должен быть установлен клиент Minecraft PE 0.8.1.

  • Дата: 9-05-2014, 13:30

    minecraft Pocket Edition 0.6.1 - уже давненько вышло обновление игрового клиента майнкрафт для операционной системы Андроид. В этой версии были исправлены баги, которые раньше мешали играть. В предыдущей версии был баг с сохранением мира, он просто напросто не сохранялся, теперь этого не будет. Так что советую обновиться, и играть в minecraft Pocket Edition 0.6.1 с удовольствием. В скором будущем будем ждать ещё обновление для клиента android.

  • Дата: 12-02-2013, 13:39
  • игровой клиент:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Как начать играть

    Внимание!

    При входе в игру указывайте логин игровой учётной записи, а не почту, в противном случае клиент придётся скачивать заново..

    Реалмлист сервера: set realmlist ezlogin.org - специально для тех, у кого уже есть игровой клиент и кто знает что с этим делать.

    Администрация сервера настоятельно рекомендует использовать наше приложение . которое поможет вам скачать или настроить уже имеющийся игровой клиент.

    Как начать играть?

    Для начала игры на нашем сервере необходимо выполнить три простых шага :

    Регистрация форумной учётной записи

    При регистрации форумной учётной записи автоматически создаётся и игровая - с таким же логином и паролем!

    Создать форумную учётную запись можно перейдя по этой ссылке. После регистрации необходимо будет подтвердить правильность ввода электронной почты: вам будет прислано письмо со ссылкой - по ней необходимо будет перейти.

    Обратите внимание! Как правило, игроки обращаются к данному руководству уже после создания форумной учётной записи. В случае, если вы уже прошли регистрацию на форуме, выполнять регистрацию повторно не нужно !

    С помощью вашей форумной учётной записи вы сможете использовать функции панели управления и магазина для всех игровых учётных записей. которые к ней прикреплены.

    Скачать игровой клиент

    В случае, если у вас уже имеется игровой клиент World of Warcraft, вы можете настроить его следуя инструкциям из пункта "Настроить уже имеющийся игровой клиент" либо воспользоваться нашим приложением . которое самостоятельно выполнит все требуемые операции по настройке.

    Администрация сервера настоятельно рекомендует использовать наше приложение . которое поможет вам скачать или настроить уже имеющийся игровой клиент. В случае, если вы не хотите использовать приложение, скачать нужный вам игровой клиент можно при помощи следующих торрент-файлов :

    В случае, если вы скачиваете клиент самостоятельно (без использования нашего приложения), его необходимо настроить. следуя инструкциям из соответствующего пункта .

    Настроить уже имеющийся игровой клиент

    В случае, если для скачивания клиента вы использовали наше приложение, настройку из данного пункта выполнять не нужно !

    Для того, чтобы настроить уже имеющийся игровой клиент нужно изменить его realmlist, для этого необходимо сохранить файл realmlist.wtf (правый клик по ссылке -> "Сохранить. ") с заменой уже существующего в следующие папки:

    При выполнении данной операции игровой клиент не должен быть запущен. В случае, если замена файлов была выполнена при запущенном клиенте, просто повторите операцию еще раз .

    Возможные проблемы и пути их решения

    Клиент начинает обновляться!

    Самой первой строкой данного руководства было сказано, что необходимо вводить логин, а не почту.

    При запуске возникает какая-то ошибка!

    Прежде всего, проверьте целостность игрового клиента нашим приложением или torrent-клиентом (в зависимости от того - как именно вы его скачивали). В случае, если ошибка по прежнему остаётся, обращайтесь на форум с подробным описанием ошибки и ваших действий.

    On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB)

    On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB).


    (2game || !2game). doGame(). playGame()

    Краткое предисловие

    или небольшое неформальное введение в тему.

    Многие современные игры немыслимы без поддержки сетевой игры. Случилось так, что даже в простейших абстрактных логических игрушках были слегка изменены с целью поддержания работы с сервером и режима сетевой игры. Даже в играх, рассчитанных на одного игрока, предоставляется возможность сохранить свои достижения в таблице рекордов на сервере. Достигается это взаимодействием самой игры и игрового сервера.

    Из всего множества современных игр мы выделим и подвергнем небольшому анализу on-line игры. Если быть еще более точными, то мы с Вами разберем общие вопросы взаимодействия между однопользовательским игровым клиентом и игровым сервером. В качестве наглядного примера рассмотрим реализацию подобного общения в "симуляторе жизни" MOBL (официальная страница продукта) компании K-D LAB. MOBL представляет собой WEB приложение, в котором серверная часть реализована на JSP, а клиентом выступает апплет.

    Автор, избегая приведения <однозначных> рецептов вида: <чтобы получить ЭТО, сделайте ТО>, старался выдержать данную статью в стиле <как это делалось>, рассматривая один из возможных вариантов решения поставленной задачи. В процессе изложения не заостряется особое внимание на вопросах конкретной реализации, однако большинство приводимых примеров потребуют от читателя некоторых знаний языка программирования Java в целом и технологии JSP, в частности.

    Оn-line игры, их типы. Функциональность сервера

    Для начала давайте определимся с терминологией и дадим несколько общих определений для таких понятий как игровой клиент, сервер и взаимодействие с ним.

    Под on-line игрой мы будем понимать небольшую (порядка нескольких сотен килобайт) игровую программу, которая загружается с WWW-сервера, и требующая наличия соединения (возможно, непостоянного) со своим игровым сервером. Понятно, что чем меньше размер нашей игры, тем лучше, так как это позволяет увеличить количество наших потенциальных игроков за счет тех пользователей, которые являются "счастливыми" обладателями достаточно медленных каналов связи. Игра может быть реализована в виде апплета (Java) или при помощи Flash (Macromedia ). Никаких ограничений на жанровую принадлежность не накладывается - наша игра может быть как небольшой обычной аркадой, так и стильной мозгодробильной головоломкой. On-line игры делятся на однопользовательские (игрок может играть только самостоятельно) и многопользовательские (игрок играет совместно с другими пользователями или против других игроков). Обращаю Ваше внимание на то, что подобное разделение игр, в общем случае, никак не влияет на количество одновременно играющих пользователей на одном игровом сервере.

    Игровым сервером назовём [url=#webapp]WEB-приложение[/url], которое является программной реализацией следующей функциональности:

    1. первичная регистрация пользователя- игрока в системе;
    2. проведение проверок регистрационных данных при подключении зарегистрированных игроков;
    3. взаимодействие с игровым клиентом (в основном, обмен требуемой для игры информацией, в соответствии с заданным внутренним протоколом);
    4. хранение всей необходимой для игроков и игр информации в некоторой БД и предоставление доступа к ней.

    На "плечи" сервера могут быть возложены и другие задачи. Реализация сервера, понятное дело, может быть выполнена на любом известном вам языке программирования и с дополнительным применением полезных технологий и будет представлять собою набор серверных сценариев (JSP, ASP, etc.)

    Загруженный с сервера экземпляр игры (либо в браузер пользователя, либо сохраненный локально в файловой системе) является клиентом по отношению к игровому серверу. При этом взаимодействием между клиентом и сервером мы называем процесс обмена сообщениями между экземпляром игры и игровым сервером в соответствии с неким внутренним протоколом. Так же как и в случае с размером игрового клиента, следует уменьшить объемы передаваемых данных между клиентом и сервером.

    Программирование взаимодействия с сервером

    Приступим же к рассмотрению вопросов реализации (здесь и далее будет использоваться Java/JSP). В общем случае происходит следующее:

    1. пользователь регистрируется на сервере;
    2. зарегистрированный пользователь авторизуется на специальной страничке доступа к игре;
    3. сервер подготавливает клиента-игру для сеанса;
    4. игра, с компьютера клиента, время от времени ведет информационный обмен с сервером.

    Регистрация пользователя. Проверка регистрационных данных.

    Наш MOBL-сервер является обычным WEB-приложением. Было решено сделать регистрацию игроков и проверку регистрационных данных (при открытии пользователем игровой сессии) независимой от самого игрового клиента. Пользователю нужно заполнить регистрационную форму (см. Листинг 1; также см. формы HTML ). Проверка корректности вводимых данных осуществляется на клиенте при помощи javascript-a. Такая же проверка осуществляется и при получении данных формы серверным сценарием регистрации. Отмечу, что приводимый в листинге код сильно упрощен и сокращен. Сделано это было для того, чтобы не загромождать изложение деталями JSP-реализации. Серверный сценарий регистрации, в случае корректности полученных регистрационных данных, осуществляет добавление нового игрока в свою базу данных. Кстати, применение СУБД и, как следствие, использование SQL для работы с информацией в БД, не только упрощает процесс разработки, но и повышает переносимость кода.

    ЛИСТИНГ 1.
    Регистрационная форма игрока

    Проверка регистрационных данных, при подключении зарегистрированного игрока, не представляет особой сложности в реализации. В общем случае, для этого достаточно предоставить игроку небольшую регистрационную форму на серверной странице для ввода логина.

    Взаимодействие клиента и сервера. Определение протокола.

    Очевидно, что для нормальной работы игры одной регистрации на сервере будет недостаточно и потребуется обмен данными между клиентом и сервером.

    Начав разработку WEB реализации, было бы логичным рассмотреть взаимодействие между клиентом и сервером, основываясь на применении HTTP-протокола (RFC2616 ). Это позволяет не задумываться о всевозможных сетевых программно-аппаратных конфигурациях, через которые могут <пролетать> наши пакеты. В результате мы получаем возможность играть с любой машины, на которой есть установленный и нормально настроенный для WEB-сёрфинга браузер.

    Исходя из вышесказанного, получаем: (*)
    · запросы от игровых клиентов обрабатываются серверными сценариями;
    · вся требуемая информация передается сценариям через набор параметров. В частности, т.к. HTTP-протокол является пассивным, каждое обращение нашего игрового клиента должно передавать на сервер данные о текущем игроке;
    · серверные ответы формируются в plain-тексте (в заранее определенном нами формате), и разбираются на клиенте. Сервер и клиент "знают" о требуемом формате сообщений и в каждом конкретном случае способны корректно обработать их.

    MOBL-клиент является Java-апплетом, требующим для нормального функционирования игры периодического подключения к серверу для загрузки/сохранения игровой информации. Апплет должен знать о своем текущем игроке. Следовательно, сервер должен каким-то образом предоставить данную информацию апплету (желательно побеспокоиться о том, чтобы пароль не <летал> в открытом виде, в противном случае велика вероятность того, что Вам чего-то да <поломают>). К счастью, нам не нужно в данном вопросе изобретать велосипед и воспользуемся стандартным решением - передача параметров в апплет (см. Листинг 2). Кстати, использование элемента APPLET уже устарело, вместо него рекомендуется использовать элемент OBJECT.

    Имеем следующее: после удачной регистрации, сервер генерирует <на лету> HTML-страничку, в которой есть информация о самой игре (апплет), и данные текущего игрока, переданные в апплет в качестве параметров. Так как во время создания второй версии MOBL-а была включена поддержка русского языка (первая версия была исключительно английской), в апплет также передается информация о выбранном пользователем языке.

    ЛИСТИНГ 2.
    Передача регистрационных данных в апплет

    Также нам на сервере нужны сценарии для взаимодействия с клиентскими апплетами, а именно:
    · получение исходных данных для начала новой игры;
    · сохранение на сервере результатов игры;
    · загрузка игровых данных для просмотра сохраненной игры.

    Реализация взаимодействия: серверная часть.

    Очевидно, что реализация серверных сценариев (отвечающих за взаимодействие с игровыми клиентами) не представляет большой сложности, так как укладывается в рамки задачи разработки WEB приложений.

    Кратко рассмотрим функциональность этих сценариев, на примере кода сценария создания новой игры и генерации стартовых параметров (см. Листинг 3). В начале каждый сценарий должен осуществить проверку правильности переданных ему регистрационных данных (отмечено на листинге при помощи reg-check). Если регистрационные данные корректны, сценарий начинает выполнение запрошенной функциональности, в нашем примере - простая генерация стартовых параметров для новой игры (create). Затем сценарий формирует ответ для клиента (answer). Отметим, что из-за использования HTTP, каждый ответ игрового сервера (выдаваемый обычным plain-текстом) будет дополняться со стороны WEB-контейнера стандартным HTTP-заголовком. Поэтому, для облегчения разбора серверного ответа на клиентской стороне, начало вывода серверного ответа предваряется `init`-тэгом, обозначающим место окончания HTTP-заголовка (init).

    Реализация функциональности серверных сценариев для сохранения/загрузки выполняется аналогично рассмотренному выше материалу.

    ЛИСТИНГ 3.
    Создание новой игры и генерация стартовых параметров

    Реализация взаимодействия: игровой клиент

    Взаимодействие игрового клиента с сервером, в нашем случае, можно разделить на несколько небольших задач:

    1. перед началом любой игры нужно попросить сервер сгенерировать нам стартовые параметры игры;
    2. в случае удачного окончания игры, её конфигурация передается на сервер для сохранения;
    3. игровой клиент также должен уметь загружать с сервера сохраненные игры (страница "лучшие игры ").

    Определимся же с тем, КАК мы будет общаться с игровым сервером. Исходя из спецификации Java Security (для желающих - небольшой FAQ ), следует, что мы можем установить соединение из апплета только с тем сервером, с которого был вытянут этот самый апплет. Будем использовать JDK 1.х. потому как в браузерах по умолчанию поддерживается именно она, поддержка же более свежих версий появляется после установки дополнительных плагинов. В пакете java.net есть всё, что нам может понадобиться для связи с сервером, а именно: достаточно полезный класс URL. с не менее полезным методом openConnection(). На основании этого класса сделаем свою небольшую обертку для HTTP-соединения (см. Листинг 4).

    Конечно же, можно было бы сделать и собственную реализацию работы с сервером через класс Socket. но это порождает дополнительные проблемы.

    ЛИСТИНГ 4.
    Класс-обертка для установления соединения с определенным хостом,
    передачи параметров методом POST и получением результирующего потока-ответа

    Оставшаяся работа — сущие пустяки. Продемонстрируем это на примере загрузки с сервера начальных параметров для новой игры (см. Листинг 5). Для начала нам нужно сформировать строку адреса, для подключения к соответствующему серверному сценарию (address). Метод getCodeBase() возвращает реальный базовый путь к апплету, что позволяет нам не задумываться над сохранением адреса сервера в игровом апплете. Нам важно лишь знать имя и параметры нужного нам server-side script (хранится в константах класса AppSettings, в частности, skstrScriptInitURL - имя сценария для создания новой игры на сервере и получения её стартовых параметров). После этого воспользуемся функциональностью класса из Листинга 4 и пошлем запрос серверу и пробуем получить поток с ответом сервера.

    Если ошибок в предыдущих наших действиях не было, начнем получать ответ (receive). Сразу после этого проведем отсечение ненужного нам HTTP-заголовка (skip-header), а заодно и проверку полученного ответа (checks), в соответствии с определенными до этого протоколом и допустимыми ответами со стороны сервера.

    Дальнейшее же действо - простая загрузка полученных данных и инициализация внутренних переменных игрового энжина (loading).

    ЛИСТИНГ 5.
    Загрузка с сервера начальных параметров для новой игры

    Заключение

    Из вышесказанного видно, что проектирование протокола взаимодействия между клиентом и сервером, а также соответствующая реализация, не является очень сложным занятием. Резюмируя, повторю основные идеи, изложенные в статье:
    · выделите задачи, функциональность которых будет реализована в рамках разрабатываемого сервера; определитесь с нужными клиенту данными для работы с сервером;
    · определите протокол взаимодействия между клиентом и сервером как минимально необходимое множество сообщений и ответов на них, а также формат сообщений (используйте для этого информацию, полученную в результате выполнения предыдущего пункта);
    · проведите анализ доступных технологий, которые могут быть использованы (не обязательно в полной мере) в проекте. Начинайте разрабатывать что-либо своё "с нуля" только в том случае, если Вы действительно не можете воспользоваться уже существующими разработками;
    · приступайте к реализации :) Будьте бдительны - велика вероятность того, что Вы не смогли с самого начала предусмотреть и учесть все возможные нюансы Вашего проекта. Помните, что чем раньше Вы начнете вносить изменения в систему, а не ставить временные закладки, надеясь на будущий "авось!", - тем лучше!

    PS:
    Конечно же, в рамках данной статьи, можно было более подробно рассмотреть много других тем. Например, такой аспект разработки игр как "запись демок", или, говоря другими словами, ведение подробного журнала событий игры, в котором сохраняются все действия игрока, а также независящие изменения игровой вселенной.

    Но это уже совсем другая история.

    Приложение А: кратко о проекте MOBL

    Чтобы не повторяться, просто приведу эту ссылку. для интересующихся историей MOBL-а. Здесь же я просто сообщу несколько фактов:

    · первоначальная реализация была сделана на С++;
    · первая on-line версия была сделана на Java (игровой апплет) и C++ (CGI-scripts, Win32 platform);
    · текущая (вторая по счету) версия является полностью переписанной первой версией, портированной на Java. В частности, сервер был реализован на JSP. Также, во время портирования, были сделаны многие дополнительные изменения и улучшения.

    Приложение B. Глоссарий.

    Java Server Pages (JSP ) - независимая от платформы технология, предлагаемая в SUN's J2EE. Альтернативная методика разработки приложений, динамически генерирующих ответ по запросам клиента

    Login - информация, используемая для однозначной идентификации пользователей системы. Состоит из двух элементов, собственно, логина - уникального имени пользователя и пароля.

    SQL - структурированный язык запросов. Используется для работы с БД

    WEB-контейнер - программная среда, обеспечивающая поддержку полного жизненного цикла WEB-приложений и их компонент.

    WEB-приложение - приложение, построенное для работы в сети Internet. Представляет собой набор взаимосвязанных скриптов (сценариев), работающих под управлением WEB-контейнера.

    База данных (БД) - множество взаимосвязанной структурированной информации. Так, в роли БД, может выступать и набор текстовых файлов, хранящих нужную информацию)

    Протокол - набор правил, строго регламентирующих порядок обмена информацией между заинтересованными сторонами.

    Серверный сценарий (скрипт, страница) - набор инструкций для обработки получаемого запроса с целью генерации ответа.

    СУБД - Система Управления Базами Данных. Например, Oracle.


    07-19 сентября 2002, г. Симферополь.

    16 февраля 2002


    Обновление: 17 июня 2009

    SlotServer - Игровой клиент


    Игровой клиент не имеет возможности менять интерфейс и содержит минимальное количество настроек. Основная его задача обеспечить связь сетевой версии одной из игр с игровым сервером находящимся в локальной сети или на удалённом сервере в Интернете.
    Программа находится в трее и графически отображает текущее состояние связи с сервером.
    В случае недоступности сервера при разрыве связи и Интернетом через определённый интервал времени игровой клиент закрывает текущую игру, тем самым обеспечивая возможность играть в компьютерном клубе либо игровом зале только при наличии связи с удалённым сервером которым может иметь иностранную юрисдикцию.
    Другими словами (при необходимости) посетитель Интернет клуба или игрового зала играет по средствам доступа через Интернет к иностранному компьютеру, что не противоречит законодательству РФ.

    При вводе администраторского пароля в игровом клиенте появляется возможность выбрать принадлежность компьютера к конкретному залу, указать номер компьютера, адрес и порт удалённого сервера, а так же путь к файлам статистики для игр Igrosoft и Novomatic Multi-Gaminator.

    Игровой клиент передаёт информацию даже в тот момент, когда не включена ни одна игра. В процессе работы обеспечивается контроль за физическим начислением кредита в игру и передача актуальной статистической информации.
    При потере связи с сервером игровой клиент автоматически, через заданные интервалы времени, пытается сам наладить связь. Вмешательство оператора зала тут не требуется.


    игровые автоматы сетевые игры Novomatic Gaminator Igrosoft Multigaminator Multigame Duomatic slot slots slotgames новоматик гаминатор дуоматик игрософт мультигейм слот slotserver клиент сервер client server управление залами игровых автоматов управление по сети комплекс программ онлайн игры on-line game казино игры игровые программы слоты Crazy Monkey Garage Probki Rock Climber Resident Zoo Island Fruit Coctail Always Hot Book of Ra The Money Game Venetian Carnival Pharaoh's Gold II Marco Polo Dolphins Pearl Lucky Lady's Charm Hot Target Magic Money Bananas go Bahamas Columbus Riches of India Ultra Hot Queen of Hearts Beetle Mania Oliver's Bar Just Jewels Roller Coaster Sizzling Hot Unicorn Magic Sharky видеопокер видео-покер

    Copyright InterSoft © 2016 |

    Плагины игрового клиента - Легенда: наследие драконов

    «Легенда: Наследие драконов» является браузерной MMORPG. Это значит, что для того, чтобы начать игру, вам не нужно устанавливать никаких программ. Играть можно прямо в окне браузера.

    Однако для вашего удобства мы разработали специальный клиент, который обладает рядом преимуществ и создаёт все условия для более комфортной игры. В данном учебнике мы расскажем о том, какие возможности открывает перед вами его использование.

    Игровой клиент работает как обычный браузер на базе Google Chrome. Кроме этого, он дает возможность искать персонажей на своем сервере по точным никам и включает в себя ряд крайне полезных плагинов.

    Плагины игрового клиента

    Этот плагин позволяет вам настроить автоматическое использование еды для восполнения уровня здоровья и маны после боя. Нажав на соответствующую иконку в панели настроек клиента и выбрав вкладку «Настроить…», вы можете включить плагин, указать уровень жизни и маны, при которых будет автоматически расходоваться еда из вашего рюкзака, и выбрать, какие именно припасы необходимо использовать. Теперь в случаях, когда уровень вашего здоровья или маны опускается до указанной отметки, будет срабатывать «автопоедание».

    Данная функция не сработает, если:

    1) В рюкзаке нет указанной в настройках еды;

    2) После окончания боя вы сразу перешли к охоте;

    3) Указанная еда восстанавливает одновременно здоровье и ману, а у вас и так максимальный уровень одной из этих характеристик.

    4) Вы забыли включить функцию.

    Вкладка «Добавить набор» этого же плагина позволяет вам создавать наборы еды, которые можно съесть одним нажатием на кнопку. Это очень удобно, когда одной единицы еды недостаточно для полного восстановления здоровья или маны. Вы можете создавать разные комбинации блюд для каждого случая и давать им названия, чтобы быстрее находить нужный вам набор.

    Плагин «Комплекты одежды»

    Этот плагин поможет вам создать комплекты брони и оружия на все случаи жизни. Откройте плагин, нажав соответствующую кнопку на панели настроек клиента, после чего выберите строку «Запомнить текущее состояние». Теперь все надетые на вас вещи сохранены как отдельный комплект. Нажмите «Настроить», чтобы переименовать получившийся комплект, удалить его или добавить новый набор вещей.

    Чтобы добавить новый комплект, переоденьтесь в те вещи, которые должны входить в него, и снова кликните на строку «Запомнить текущее состояние». Теперь при нажатии на иконку плагина вы увидите уже два комплекта. Сменить амуницию можно, выбрав один из комплектов в списке. Если же вы хотите одним кликом снять с себя все вещи, достаточно нажать на кнопку «Снять все!».

    Для того чтобы сменить комплект магической брони на комплект, относящийся к другой школе магии, необходимо раздеться с помощью кнопки «Снять все!», сменить школу магии на необходимую и уже после этого надеть нужный набор вещей, выбрав его в списке комплектов.

    Если предмет из комплекта сломан или отсутствует в рюкзаке (продан, выброшен и т.д.), то при использовании комплекта появится сообщение об ошибке, уведомляющее о нехватке предмета. Остальные предметы из комплекта будут надеты на персонажа. Если вещь была сломана, после починки она снова будет числиться в составе комплекта.

    Стаки (несколько одинаковых предметов, занимающих одну ячейку инвентаря) эфемерных поясов и триумфальных эфемерных поясов воспринимаются плагином как один предмет. Поэтому при поломке одного предмета из стака вы не сможете надеть ни один из них.

    Плагин «Наполнение карманов»

    Данный плагин позволяет быстро заполнять карманы (слоты под портретом персонажа) заранее составленными наборами расходных материалов (зелий, свитков и т.п.). Чтобы запомнить необходимый набор расходных материалов, вставьте их в слоты и нажмите «Запомнить текущее состояние», выбрав кнопку плагина в панели настроек игрового клиента. Плагин запомнит текущее заполнение карманов и создаст на его основе комплект расходных материалов, которые можно будет надеть одним нажатием на соответствующую кнопку в списке наборов.

    Во вкладке «Настроить…» вы можете переименовать наборы, добавить новые или удалить ненужные. Чтобы создать новый набор, освободите карманы, нажав «Снять все!», заполните их необходимыми расходными материалами и выберите строку «Запомнить текущее состояние». После этого у вас в списке появится новый набор.

    Если при попытке использования того или иного набора у вас не хватает каких-либо расходных материалов из него, слоты под них останутся пустыми.

    Если карманов у вас больше шести (например, надет пояс), то при нехватке компонентов пустыми останутся крайние слоты. Если же карманов не хватает для созданного набора (пояс не надет), то не поместившиеся компоненты останутся в рюкзаке.

    Плагин «Дополнения для чата»

    Этот плагин поможет вам настроить несколько полезных функций для более удобного общения в чате.

    Вкладка «Настройки автоответчика» позволяет настроить программу, которая будет отвечать на полученные вами сообщения в те моменты, когда вас нет рядом с компьютером. Здесь вы можете указать, в каком случае должен сработать автоответчик, на какие сообщения он должен реагировать (в приват, в локацию, в клановый чат и т.д.) и куда будет отправляться ваш ответ. В этой же вкладке вы можете вписать текст сообщений для автоответчика.

    Вкладка «Настройка флудилки» позволяет настроить повторяющиеся сообщения для чата, которые очень удобны при поиске группы или при торговле. Здесь вы можете указать текст флудилки, ее периодичность, а также в какой канал чата она будет отправляться. Но помните: злоупотребление флудилками может стать причиной бана или иного наказания. Не нарушайте правила чата!

    Вкладка «Настройки макросов чата» позволяет создавать быстрые сообщения. Напишите сообщение, выберите для него горячую клавишу и отправляйте это сообщение в чат нажатием одной кнопки.

    Вкладка «Открыть лог чата» дает доступ к истории игрового чата. Здесь вы можете просмотреть сообщения из разных разговоров, используя фильтры, сохранить выделенный фрагмент чата или загрузить сохраненный лог. С помощью кнопок в верхней части окна вы можете настроить, какой именно канал чата будет отображаться.

    Плагин сохраняет только сообщения, которые были получены в режиме онлайн при входе в игру с данного клиента. Не сохраняются сообщения, переданные, пока персонаж не был в сети, а также сообщения из браузера или другого клиента.

    Сайт Ги Trinity в MMORPG Granado Espada - Скачать игровой клиент

    Скачать игровой клиент

    Скачать игровой клиент с сайта

    Скачать игру можно совершенно бесплатно.

    Ознакомиться с системными требованиями к игровому клиенту Вы можете в этом разделе

    Для удобства скачивания мы разделили игровой клиент на несколько частей. Пожалуйста, скачайте все части игрового клиента в одну директорию на Вашем жестком диске прежде чем запускать процесс установки.


    Текущая версия игрового клиента: 3.4.14.
    Размер игрового клиента: 6,06 Гб

    2. После того, как Вы скачали полностью клиент, запустите GE_Setup.exe и установите клиент игры. Следуйте инструкциям установщика.

    3. На рабочем столе запустите ярлык Granado Espada. Запустится программа, скачивающая обновления автоматически, которая во время обновления, попросит вас несколько раз перезапуститься.

    Если у вас что-то не получилось, не заработало, так, как нужно, обращайтесь в Центр поддержки пользователей. Логин и пароль точно такие же, как Вы указали при регистрации на сайте. Вам постараются помочь решить любую возникшую у вас проблему.

    4. После обновления клиента игры до последней версии станет доступна кнопка «Старт». Нажав ее Вы попадете в игру.

    5. Нажмите «Регистрация», если Вы еще не зарегистрировались на сайте geonline.ru. Если Вы уже зарегистрировались – вводите логин и пароль.

    Внимание! Если ваш логин и пароль не подходят – переключите раскладку еще раз и попробуйте ввести логин и пароль. В игре три раскладки клавиатуры.

    Добро пожаловать в увлекательный мир приключений "Granado Espada"!

    Если Вы не можете скачать игровой клиент (невысокая скорость соединения с интернет, платный трафик или что-либо еще), Вы можете найти игровой клиент «Granado Espada: Вызов Судьбы» на DVD, прилагающихся к журналам .

    Запустите файл. Укажите в качестве установочной директории корневую директорию установленного игрового клиента, например, C:\Program Files\Astrum Nival\Granado Espada. После окончания установки комплекта обновлений, запустите игру.

    Проверка корректности файлов по контрольной сумме

    Для проверки корректности скачивания файлов клиента по FTP/HTTP рекомендуется использовать сравнение контрольных сумм MD5.

    Для вычисления контрольных сумм можно использовать программу md5summer. Для этого нужно скачать, установить и запустить данную программу. Выбрать в меню каталог в котором находятся полученные файлы клиента, нажать «Create sums», нажать «Select All», «Add», «Ok». Дождаться завершения вычисления контрольных сумм, это может занять некоторое время. В колонке "MD5 Hash" программа отобразит вычисленные контрольные суммы.

    Эти контрольные суммы нужно сравнить с эталонными, которые Вы можете найти рядом со ссылкой на скачивание.

    Те файлы, контрольные суммы которых не совпадут с эталонными, скачались с ошибками и их нужно скачать повторно, после чего ещё раз провести сравнение.

    Игровой центр для warface

    Игровой центр для warface

    Игровой центр — программа управляющая клиентом игры. А именно с помощью центра можно скачать, установить, переустановить и обновлять игровой клиент варфейса.


    Игровой центр имеет как плюсы так и минусы, в частности скачивая игру или обновления он полностью забивает интернет-канал, ограничить скорость скачивания невозможно, следовательно и пользоваться интернетом практически нереально. Если же интернет довольно медленный, то скачивание превращается в ужастно долгое и нудное занятие.

    Это следует помнить если вы решите поиграть в варфейс.

    Главный плюс же в том, что вы получите именно оригинальный warface, бесплатно и без всяких регистраций и уж тем более смс.

    Скачать игроцентр можно по ссылке.

    Модификация игрового клиента - База знаний - Chaos Online

    FurudeRika 24 Апр 2013

    Backend игры — тема очень обширная и подходить к ней следует вдумчиво, поскольку последствия противного чреваты. Являясь одним из немногих, кто хоть в какой-то степени разбирается в модификации игрового клиента, я решил поделиться здесь информацией на данную тему.

    В начале небольшой FAQ по теме (будет пополняться по мере поступления вопросов):

    В: Чего следует ожидать от модифицированного клиента?
    О: В первую очередь это более глубокое понимание игровой механики в целом и много другой интересной информации, во вторую очередь отдельно взятые модификации позволяют сделать игру более комфортной.

    В: Чего в данном гайде не будет?
    О: Точно не будет эксплоитов, позволяющих получить преимущество перед другими игроками засчёт несовершенства игровой механики (не следует путать с модификациями повышающими удобство, такими, как, например, кастомизация интерфейса). Всё остальное вполне может быть, конечно, если дойдут руки.

    В: Могут ли меня забанить за использование данных модов?
    О: Теоретически — имеют полное право, поскольку пользовательским соглашением это запрещено. На практике если всё делать правильно, то данные модификации не палятся и отследить их практически невозможно.

    В: Будут ли данные модификации работать на других серверах и версиях игры?
    О: За будущие версии поручиться не могу, но на данный момент на американском и китайском серверах всё отлично работает.

    В: Что нам понадобится для начала?
    О: Игровой клиент, желательно в нескольких копиях, любой текстовый редактор (от себя рекомендую Notepad++), программа QuickBMS для работы с архивами, руки и голова обязательны. О любых дополнительных утилитах будет сказано по мере необходимости.

    В: Будет ли модифицированный клиент работать после следующего патча?
    О: Нет, не будет (или будет некорректно). Необходимо будет вручную разархивировать содержание патча и применить соответствующие файлы.

    На любые возникающие вопросы с удовольствием отвечу, ну а если найдёте интересные способы применения данной информации, всячески призываю вас также описывать их в данной теме.
    Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 21:11

    FurudeRika 24 Апр 2013

    Введение. Структура игровых файлов.

    Зайдя в папку с игровым клиентом, мы видим autorun (fxlaunch.exe) и несколько папок с ресурсами игры, коротко пройдёмся по ним:

    В папке bin находятся основные исполняемые файлы клиента, но не только они. Например, если во время игры Вы делали скриншоты, там также появляется папка image, в которую они и помещаются.
    Также в этой папке находятся игровые настройки (файлы system_set.ini и systeminfo.ini, о них мы ещё поговорим подробнее) и настройки для отдельных пользователей в папках, с названиями соответствующими их логинам. Здесь стоит сделать небольшое лирическое отступление: в отличие от американской версии, где стандартный логин соответствует e-mail'у пользователя, в русской версии использована хитровыебнутая система авторизации, по которой пользователям присваиваются реальные логины вида KF-0-XXXXXXXXXX-XXX. Чему соответствуют их реальные пароли я не знаю, но стандартные не подходят. В упомянутых папках в основном хранится утилитарная информация, такая, как расположение окон интерфейса и метки на карте.
    Помимо этого, в папке bin находится интереснейший файл packages.ini, отвечающий за названия архивов, в которых хранятся игровые ресурсы. Параметр Preload теоретически должен отвечать за предварительную подгрузку указанных архивов в оперативную память. На практике не тестировалось.

    В папку patch скачиваются игровые патчи и, что примечательно, хранятся там до конца времён, если вдруг выйдет огромный патч и нужно будет освободить место на диске, можно будет смело данную папку удалить. Сами же патчи представляют из себя точно такие же архивы, как и всё остальное, но об этом позже.

    В папке res хранятся архивы со всеми ресурсами игрового клиента, Как их открывать, я обязательно напишу в следующем посте.
    Кратко о том, что содержится в архивах:
    Курсоры внезапно сразу оказались не запакованными и просто лежат в папке cur, если они кому-то приглянулись, можно, например, поставить их в системе, ну или наоборот, заменить на свои.
    eff.package содержит исходный код игровых эффектов (таких, как эффекты огня, блюр ит.д.), код на чистом C. Особого интереса не представляет, если Вы не собираетесь замутить свой ENB.
    fonts.package, как не трудно догадаться из названия, содержит игровые шрифты. Шревты говно, я лично заменил их на божественную Helvetica, как это сделать, расскажу в ближайшее время, понадобится нам при этом содержание именно этого архива.
    gui.package содержит ресурсы, отвечающие за игровой интерфейс (именно графические ресурсы, а не конфигурацию).
    ini.package — один из важнейших архивов для любого мододела, этот скромный по размерам файлик содержит чуть ли не половину игровых настроек. Profit inside.
    lua.package — ну а этот архивчик содержит вторую половину, правда, с ним есть небольшие проблемы, но об этом позже.
    share.package содержит третью половину дополнительные игровые настройки, тоже полезные при модификации.
    text.package содержит файлы локализации, отвечающие за весь текст внутри игры. Например, можно заменить на куда более удобоваримую английскую версию.
    Остальные архивы содержат игровые ресурсы того или иного вида, какие именно, не трудно догадаться из названий.

    Что именно содержит папка SnailRes я не понял, но рискну предположить, что это встроенный в апдейтер архиватор. В планах с ним поиграться, пока что особо не обращал на него внимания.

    В папках updater и updater_ находится апдейтер игровых файлов. Почему два раза, остаётся загадкой, возможно, виной всему кривая конфигурация в файле packages.ini в этих папках.
    Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 19:55

    FurudeRika 24 Апр 2013

    Я доктор ТиБиБо, а что у нас внутри? Ну-ка!

    До того, каким образом можно открыть игровые архивы, легко дойти, проявив немного наблюдательности. Открываем любой из них текстовым редактором, и что же мы видим? А видим мы список файлов и кучу непонятных крякозябр, но важно не это. Важны первые 4 символа в файле, отвечающие за его тип. И эти 4 символа PCK0. Вбиваем полученную информацию в гугл (или любой другой поисковик по вкусу) и получаем готовое решение для разархивирования.

    Скачиваем упомянутую выше программу QuickBMS, разархивируем её в удобное место, после чего создаём скрипт для извлечения игровых файлов, назвав его, например, aow.bms.
    Код скрипта:

    Автору скрипта respect и cheers, это очень важная часть решения, без которой ничего бы не вышло.
    Запускаем quickbms.exe. Первым делом выбираем созданный скрипт (файл aow.bms или как Вы его назвали). Затем, во втором открывшемся диалоге, выбираем игровой архив, который хотим разархивировать, например, ini.package. Наконец, в последнем диалоге, выбираем папку, в которую хотим сохранить файлы.
    Если всё было сделано правильно, то quickbms покажет нечто вроде этого:

    Ну а в указанной папке появятся столь желанные нами файлы.

    Способов запаковать архивы обратно пока что найдено не было, теоретически на это способен всё тот же QuickBMS, но скрипта для этого ещё не написано. Также возможен вариант с архиватором из апдейтера, надо экспериментировать. Как бы то ни было, на самом деле многие из архивов запаковывать вовсе не обязательно и клиент способен работать с этими файлами прямо в распакованном виде. Какие именно? Сейчас разберёмся.
    Содержание архива lua, в отличие от всех остальных, следует помещать не в папку res, а прямо в корневую директорию клиента (ваш путь\kfgame\lua\).
    Архивы ini, fonts и share работают путём помещения соответствующих папок в папку res (ваш путь\kfgame\res\ini\ для архива ini).
    После этого оригиналы архивов из папки res необходимо удалить или переименовать, либо модифицировать файл packages.ini.
    Что точно не работает: не работает архив gui, необходима архивация, в случае отсутствия оригинального архива вместо интерфейса выдаёт весёлые произведения с приветом от Малевича.
    Остальное не пробовал, ибо сами файлы у меня лично особого интереса не вызывают, экспериментируйте и да обретите истину.
    Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 20:46

    FurudeRika 24 Апр 2013

    Итак, файлы успешно разархивированы и готовы к встрече наших шаловливых ручек. Что же интересного мы можем сделать относительно быстро?

    Во первых, уже упомянутые выше шрифты: устремляемся в папку \res\fonts\chineses\ и смело заменяем все шрифты на любые, которые Вам по вкусу. Достаточно просто взять шрифт и задать ему название, совпадающее с существующими (не забываем на всякий случай делать бекапы).
    Вот так игра выглядит со шрифтом Helvetica:
    http://puu.sh/2Gikw.png

    Во вторых, мы можем собственными руками вернуть в игру свободу слова, отключив злостный матфильтр (который в американской версии фильтрует даже слово horse).
    Идём в \res\ini\ и, открыв текстовым редактором файл filter.ini, вычищаем оттуда все слова из блока [Words].

    Немного информации о том, как правильно читать файлы:
    Со строчками конфигурации всё и так ясно, но что представляют из себя комментарии? На первый взгляд что-то не членораздельное, но на самом деле они просто на китайском (а чего вы ожидали от китайской игры?). Выбираем в редакторе китайскую кодировку (традиционную или упрощённую значения не имеет) и получаем вполне себе читаемый китайский текст, который можно, например, загнать в гуглопереводчик.
    Вот для примера перевод файла \res\ini\res_ver.ini:

    Забавный такой файлик, позволяющий, к примеру, разблокировать для использования в чате запрещённые символы.

    С lua файлами всё намного печальнее, способа нормально открыть их я пока не нашёл, открытие текстом даёт неудобоваримое нечто вида:
    http://puu.sh/2Gk6y.png
    Но это не мешает нам заменять их на аналогичные файлы из других версий клиента, например для запуска китайского клиента, о чём и будет следующий пост.

    P.S.
    Файлов в клиенте ОЧЕНЬ много, есть много интересного, в том числе много полезной информации о механике игры и грядущих (потенциальных) изменениях. Разобрать их все здесь возможным не представляется, хотя и хотелось бы. Ищите и обращете, экспериментируйте с разными вариантами модификации, ну а о результатах не забывайте отписываться в этой теме.
    Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 21:46

    foxeed 24 Апр 2013

    Вместо "skin.package" подставляем любой архив из игры.
    Код скрипта "unaow.bms":

    GoTo 10
    Get FileCount Long

    For I = 1 To FileCount
    SavePos TOC
    Get DataSize Short
    Get FileOffs Long
    Get FileZero Long
    Get FileSize Long
    Get PackSize Long
    Math DataSize -= 27
    Math TOC += 27
    GoTo TOC
    GetDString FileName DataSize

    ComType zlib
    Clog FileName FileOffs PackSize FileSize
    ComType copy

    Данный скрипт позволяет, запаковывать файлы обратно.
    Вот текст для батника:
    quickbms_4gb_files.exe -w -r твой_скрипт_через_который_распаковывал.bms Оригинальный_архив_из_игры E:\1234\(место_куда_сохранять)

    Так выглядит, готовый батник только для другой игры
    quickbms_4gb_files.exe -w -r 1.bms ENG.cfs E:\1234\

    Все действия должны происходить в одной папке
    В папке ОБЯЗАТЕЛЬНО должны находится файлы:
    1.quickbms_4gb_files
    2.Твой скрипт script.bms
    3.reimport.exe
    4.оригинальный игровой архив(тот который ты распаковывал)
    5.отредактированные файлы из этого архива. Которые нужно засунуть обратно.

    Запаковывай на здоровье=))

    P1RoG 27 Апр 2013

    Господа, а где вы нашли в правилах\договоре\соглашение строчку о запрете модификации клиента?) Там только о подмене пакетов речь есть)

    foxeed 27 Апр 2013

    Пирог-сан,любая модификация изначального кода,равно как и реверсинг различнйо степени является нарушением изначальной целостности поставки а значит может потенциально повлечь доступ к игре с привелегиями выше пользовательских.

    переводя на русский,саппорт тебе ответит -сам дурак.После забанит и забудет).
    Одно дело играть у юридически честной компании.Другое дело у такой вот)

    P1RoG 27 Апр 2013

    Вообще да, но в тех текстах о которых я спросил в русской локализации о модификации клиента не слова)


    Как я понял lua файлы это скрипты запуска каких-либо событий после каких-нибудь действий =)
    Сообщение отредактировал P1RoG: 27 Апрель 2013 - 18:48

    FurudeRika 27 Апр 2013

    Как я понял lua файлы это скрипты запуска каких-либо событий после каких-нибудь действий =)

    В частности, но не ограничиваются этим. По сути они отвечают практически за все действия на клиентской части игры, от подгрузки тех или иных ресурсов до отсылки действий игрока на сервер.

    Kewa 27 Апр 2013

    В частности, но не ограничиваются этим. По сути они отвечают практически за все действия на клиентской части игры, от подгрузки тех или иных ресурсов до отсылки действий игрока на сервер.

    Ограничение на количество отображаемых персов тоже там есть? В инишниках что-то ничего похожего не нашел.

    FurudeRika 28 Апр 2013

    Ограничение на количество отображаемых персов тоже там есть? В инишниках что-то ничего похожего не нашел.

    В инишниках тоже искал и тоже ничего не нашёл, в луа вполне может быть, ну а может быть прописано прямо в движок. Найти бы рабочий декомпилятор.

    foxeed 28 Апр 2013