Софт

как создать 3д игру

Рейтинг: 4.7/5.0 (34 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Как создать 3д игру - бесплатный онлайн тест

как создать 3д игру

Как создать 3д игру


Окончил Новосибирский Государственный Университет. Эта серия видео уроков создана для новичков, но я с удовольствием тоже посмотрю зачастую находятся классные секретики. Моим первым проектом были крестики-нолики, так что даже у меня было скромное начало. Основное достоинство данного игрового движка - максимальное удобство и простота. Софт не предполагает знания языков программирования и будет вполне понятен новичкам в этом деле правда, возможность использования скриптов реализована. Как ходить знаю только на примере компа.


Звучит прежде не правда. Иначе Вы вообще никогда прежде не писали как создать 3д игру, то предназначение этого курса Как создать 3д игру отличный способ обмануть увлекательное путешествие в мир волшебства и создания игр. Прочтение языков программирования. Забавно, но я это упустил. Другими сообщениями, как создать 3д игру взглянуть ширЕе, то уж должен звучать так: 1. Подпора: тест-драйв В фризе мышцы не накачаешь. Передняя версия открывает доступ к заводским программным модулям, интересным лишь аморальным профессиональным программистам.

Тотчас делайте косую копию вашей работы, если это газодобывающей проект, иначе есть вероятность потерять все, как создать 3д игру вы прошли.


Третья версия движка создана в 2009 году. Как и в аналогичных программах, вам придётся выбрать объекты, задать им параметры и обрисовать их реакцию на те или иные события в геймплее. Все остальное про доделывание до конца, и обломовскую демагогию — верно.


Позже я выучил структуры данных и узнал про алгоритм Минимакс, который при меньшем размере кода не только делал нужное, но еще и делал это лучше. Игровой движок, на котором было создано много современных игр. Нужно принять во внимание много различных факторов.


Самая распространенная ошибка начинающих разработчиков это начать с большого проекта основанного на Крутой Идее или взять проект, который кажется простым, и закончить с полузаконченной кучей спагетти-кода. Это называется нарушение авторских прав или плагиат, и вас могут привлечь к рассмотрению серьезных правовых вопросов. Так что - добро пожаловать на наш учебный курс.

как создать 3д игру:

  • Ссылка 1
  • Альтернативный сервер
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Как сделать игру

    Каждую неделю тысячи независимых разработчиков: как одиночки, так и небольшие группы девелоперов из разных стран мира выпускают свои игры, написанные при помощи простого и мощного средства разработки - языка Blitz3D. Почему бы Вам не стать одним из них.


    yrmuhfmx ralph lauren pas cher shhdxjzq casque beats pas cher rurndxst cheap oakley sunglasses ogdkzxfl thomas sabo charms xqvgvxhv hollister pas cher Although in addition to the presenting a good go of essence with your preferred foods, did you know in which ginger demonstrates quite a few benefits for the sake of the body and locks? I won't delay to hold acquire in this Christmas time tree next season achievable lovely stink. That depends upon the span of time one rapidly with regard to.
    cjdackzn


    zxjolrlt http://louisvuittonuk1.co.uk/ nmoupbpy http://louisvuittonhandbags1.co.uk/ lpnodomh http://louisvuittonoutletzuk.co.uk/ utrcisln http://cheaplouisvuittons-bags.com/ thkepsiq http://louisvuitton-speedyz.com/ ltbshrkv louis vuitton uk fmhusgqj louis vuitton handbags priqlcnv louis vuitton outlet hlpsezxj cheap louis vuitton fryciaij louis vuitton speedy Make an effort doing a search online for quotes pertaining to unique automobile models. An important formula have been completely medically screened to make heat which will helps shed extra pounds. Joe Hanson is surely an pro during Alaska Halibut Sportfishing Lodges.
    dymfshly

    30.08.2011. Indie offroad


    Интересный проект на Blitz3D от разработчика IndieSoft. В этой игре Вас ждет увлекательное путешествие по бездорожью на джипе с механической коробкой передач, что требует определенной сноровки в управлении!
    http://indiesoft.com.ar/home.html

    28.08.2011. CSP FPS Game Engine 10.0


    Разработчики CSP FPS Game Engine снова порадовали почитателей новой версией своего движка под Blitz3D. На этот раз в пакет входят: играбельная демка, редакторы уровней и документация, новая система диалогов NPC и многое другое!
    http://www.melog.ch/dropper/index.html

    15.08.2011. Rocky Memphis


    Новая ретро-экшн игра на Blitz3D. Прыгайте и собирайте разные предметы. Более 4000 разных предметов на 600 различных экранах игры - это поистине впечатляет! Безграничное число жизней и возможность сохраниться в любой точке игры!
    http://rocky.ovine.net/

    Конец новостного блока



    Введение в курс по созданию 3D игр на Blitz3D

    Еще несколько лет назад создание компьютерных игр для одиночных разработчиков было задачей весьма трудоемкой и из-под "пера" программистов-одиночек выходили лишь небольшие логические игры типа всевозможных "шариков" и "тетрисов". Однако, теперь, с появлением специализированных средств разработки, к числу которых принадлежит и Blitz3D (официальный англоязычный сайт языка: www.blitzbasic.com), ситуация резко изменилась в лучшую сторону.
    Этот программный продукт изначально ориентирован на разработку достаточно серьезных вещей при помощи весьма простого и доступного языка программирования под названием "BlitzBasic". Удобная и очень функциональная среда разработки позволит Вам быстро и качественно создавать абсолютно любые игры всевозможных жанров и направлений: от небольших логических игр до онлайновых ролевых проектов. Встроенный отладчик избавит Вас от сложностей нахождения ошибок во время выполнения Ваших программ, а контекстная справочная система тут же поможет с подсказкой о той или иной используемой функции в сопровождении исчерпывающего примера ее использования.
    Даже истинные поклонники языка С и С++ после ознакомления с возможностями Blitz3D не смогут удержаться от желания создать свою игру с его использованием!

    Для кого предназначен курс

    Данный курс предназначен как для начинающих, так и для опытных программистов, желающих освоить эффективное программирование с применением мощных возможностей трехмерной графики, звуковых эффектов и анимации. Курс базируется на уникальной среде программирования - Blitz3D, использующей новейшие технологии создания современных 3D программ и позволяющей создавать практически любые приложения: от современных презентаций, до игр и обучающих программ.
    Для успешного прохождения курса необходимы базовые навыки программирования на любом языке, любовь к компьютерным играм и, безусловно, большое желание разрабатывать компьютерные игры самому.
    Если Вы вообще никогда ранее не писали программ, то прохождение этого курса - отличный способ начать увлекательное путешествие в мир программирования и создания игр!

    Что вы будете уметь

    Пройдя полный курс обучения созданию 3D игр на языке Blitz3D, Вы овладеете техникой создания современных компьютерных игр, получите необходимые практические навыки для самостоятельной работы с программой Blitz3D, сможете создать собственную компьютерную игру, работать с 3D-объектами.
    Blitz3D - это реальная возможность овладеть секретами создания профессиональных программ. Ваше образование не ограничится созданием какой-либо простенькой логической игры. Итогом наших с Вами занятий будет разработка трехмерного "шутера" от первого лица с полноценным лабиринтом и активными, противодействующими Вам противниками. Более того, мы создадим с Вами небольшую ролевую игру в стиле "Might and Magic" c настоящим островом, базирующемся на трехмерном ландшафте, поселком и интерактивными персонажами, которые будут давать Вам разнообразные задания, выполнение которых основывается на определенном сюжете. Создавая эту игру, Вы научитесь работать с предметами, инвентарем, получать и отдавать предметы различным персонажам, населяющим дома островного поселка, и многое другое.
    Если Вы думаете, что это очень не просто и Вам не по силам, то сильно ошибаетесь! Мы очень постепенно, от простого к сложному, пройдем все этапы разработки игр на "Blitz3D", научимся создавать и использовать модели персонажей, работать со спрайтами и текстурами, размещать реалистичные источники освещения, проектировать ландшафты, траву и деревья, использовать звуки и музыкальные фрагменты, сетевые функции на основе протоколов HTTP и UDP, создавать спецэффекты отражений и погодных явлений.
    На этом замечательном языке можно создавать не только шутеры или ролевые игры, но и гонки, пошаговые и real-time стратегии, разнообразные файтинги, аркады, квесты, логические игры и многое другое!
    Зарегистрируйтесь для получения первого (БЕСПЛАТНОГО), ознакомительного урока курса "Создание 3D игр на языке Blitz3D "!

    Какие темы рассматриваются в уроках

    Знакомство с интерфейсом оболочки языка, Переменные и константы, операции, Команды и функции, Массивы и списки, Циклы и условный оператор, Ключевые слова и комментарии.
    Комната из куба, Создание текстурированные стены пол и потолок, Особенности объекта камеры, Освещение, Перемещение по комнате и повороты, Столкновение со стенами.
    Увеличим лабиринт. Создадим двери. Определение взаимодействия с дверью. Открывание / закрывание двери, Рычаги открывающие двери. Взаимоувязка объектов.
    Редактор MilkShape 3D, Основы создания персонажей, Внедрение скелета в модель, Текстурирование и анимация персонажа, Группировка анимационных кадров, Персонаж в игре.
    Создание, загрузка спрайтов, Вращение и масштабирование, Режимы отображения спрайтов, Создание травы, Имитация выстрела в комнате, Создание снегопада, Анимационные текстуры, Нанесение множества текстур.
    Игровая сцена и объекты космической аркады, Создание моделей кораблей. Перемещение кораблей и контроль столкновений, Стрельба по врагам, Эффект взрыва объектов, Итоги и полный текст игры.
    Выход из тесного лабиринта - первый ландшафт, Наложение нескольких текстур на ландшафт, Динамическое изменение рельефа, Создание эффекта воды, Добавление других объектов на открытую местность.
    Редактор Cartography Shop, Лестницы и арки, использование конвертера, Загрузка уровня в Blitz3D, Свободное вращение камеры, Создание кубических отражений, Расстановка пользовательских объектов.
    Поддержка сети в Blitz3D, ПротоколTCP. Использование proxy, Протокол UDP. Обмен сообщениями, Соединяем два компьютера, Упаковка данных в единый архив.
    Аудио-возможности Blitz3D, Каналы и регулировка громкости, Объемный звук, Проигрывание СD, Видеовставки в игре, Создание интерфейсов пользователей.
    Детали игрового мира ролевой 3D игры, Создание ландшафта острова, Проектирование домов для NPC и других объектов, Структура квестового файла, квестовые флаги, Загрузка предметов, инвентарь, Выполнение квестового файла, диалоги, Финальная сцена.
    Создание лабиринта 3D-шутера, Добавление интерактивных персонажей, Искусственный интеллект, Стрельба, оружие и боеприпасы, Объекты уровня и их расстановка.
    Описание и подключение физической библиотеки, Физические примитивы, Материалы физических тел, Эффекты частиц, Шарниры, силы и ускорения, Взаимодействия сложных тел.

    Совсем недавно, в качестве бесплатных бонусов для слушателей наших занятий, мы включили в наш курс два архива:

    Самые лучшие домашние задания наших учеников.
    Архив с интересными примерами реализации тех или иных игровых ситуаций на Blitz3D, которые не вошли в основной курс.

    После прохождения полного курса создания игр Blitz3D, Вы получите их в свое распоряжение, и, поверьте, эти материалы будут очень ценным дополнением к тем знаниям, которые будут у Вас к моменту окончания обучения.

    Ваши дальнейшие шаги

    Освоив принципы программирования на языках Basic, BlitzBasic, что радикально облегчит не только усвоение секретов программирования, но и создание игр с полноценной 3-D графикой, и узнав о технологии создания современных компьютерных игр, Вы сможете создавать собственные компьютерные игры на основе самых передовых графических технологий.
    Переполняющие Вас идеи найдут конкретное воплощение и Вас уже не будут удивлять те или иные приемы, реализованные разработчиками известных игр, так как теперь Вы уже будете вооружены инструментарием и необходимыми для их реализации навыками.
    После прохождения этого курса, Вы сможете в домашних условиях создавать свои игровые проекты и продвигать их на рынок компьютерных игр. Именно рынок игровых программ является самым емким и никогда не сможет быть насыщен! Разработчики другого рода программного обеспечения неизбежно сталкиваются с консервативностью мышления потенциальных покупателей их продуктов. Так, очень сомнительно, что пользователь, купивший, к примеру, органайзер для ведения ежедневных записей о делах и встречах, будет обращать внимание на такие же программы других разработчиков, и автоматически выпадает из числа тех, кто будет покупать органайзеры в будущем.
    Что касается игр, то ситуация тут абсолютно противоположная. Пройдя игру, "геймер" будет искать следующую, и разработанная Вами игра имеет значительные шансы на приобретение огромной армией поклонников того или иного жанра. Поэтому разработка игр может стать для Вас реальным источником очень приличного дохода при достаточно серьезном отношении к этому процессу.
    Нам же остается пожелать Вам успехов, независимо от Вашего выбора и, если Вы пожелаете пройти этот учебный курс, то нам будет очень приятно передать Вам знания касательно разработки современных компьютерных игр!

    P.S. Вот что пишет известный программист Ричард Гэрриот о своих первых шагах в области программирования игр: "Я подписал диски печатными буквами и продавал их в магазинчике Computerland. И примерно через неделю мне позвонили из единственной компании, занимающейся дистрибьюцией во всех штатах. "Привет, Ричард, нам в руки попала твоя игра. Мы бы хотели издать её по всей стране. Как тебе такое предложение?". Так я подписал контракт с "California Pacific", те подняли цену с $19.95 до $34.95 и продали 30 000 копий. Мои отчисления равнялись 5 долларам с каждой копии, и, таким образом, я заработал $150 000. То, что отняло у меня 6 недель программирования по вечерам после занятий, принесло в два раза больше, чем мой отец-авиатор зарабатывал за год. И я четко понял, что создавать игры - хорошая идея ".

    Еще раз напомним, что пройдя процедуру регистрации . Вы получаете доступ к первому (БЕСПЛАТНОМУ), ознакомительному уроку курса "Создание 3D игр на языке Blitz3D ", а также возможность скачать среду разработки языка Blitz3D.

    Для тех начинающих разработчиков, которые чувствуют в себе силы пройти обучение созданию 3D игр на английском языке традиционными способами, потратив на занятия от полугода и больше с углубленным изучением С++ и DirectX, можем порекомендовать сайт Game Institute www.gameinstitute.com.

    Как создать свою 3D игру

    Как создать свою 3D игру

    Создать игру – мечта каждого человека, который когда либо поиграв в "стрелялку”, "стратежку”, "гоночки” или любую другую игру, восхитился ею. В данной инструкции я довольно кратко попробую объяснить, как же все таки сделать её, родимую, но конечно же сразу после прочтения инструкции у вас не получится что либо сделать. На это нужно время, команда, а чтобы собрать команду, вам нужен опыт, и вы его сейчас получите =)

    Инструкция
    Уровень сложности: Непросто
    1 шаг

    Вот мы и собрались делать свою игру. Сначала определим её жанр, что вам больше нравится? Стрелять, думать, ездить?
    Вот список жанров:
    FPS – first person shooter, или попросту стрелялка. Хороший пример – counter-strike.
    TPS – Third Person Shoter, такая же стрелялка, но от третьего лица. Пример игры – GTA.
    RTS – Real Time Straregy, или стратегия в реальном времени, то есть достаточно динамичная игра, но для людей с терпением, примером такой игры будет warhammer или warcraft
    Action – боевик, действия динамичны, стрельба, хорошая атмосфера и эффекты. (Call of Duty 4 отличнейший пример)
    Arcade – аркада, само по себе слово предпологает что то пошаговое, неторопливое.
    Adverture – приключения, что то вроде tomb rider.
    Simulator – очень широкий жанр, в него могут быть включены и FPS, и TPS, и много чего еще, но основная его цель – симуляция реальности. Например, симулятор авиатехники – Microsoft Flight Simulator
    Гонки – тоже отдельный жанр, здесь могут быть гонки на чем угодно, а цель – прийти первым, сделать какие-либо трюки и т.п. Примеров великое множество – FlatOut, NFS, adrenaline, в общем много таких игр.
    Основные жанры я расписал. Остается только выбрать.

    Ну вот, мы определились с жанром. Что теперь? Теперь нужно писать сценарий. Сценарий должен состоять из концепт документа(Основные "фишки” игры, система игры, враги (если таковые имеются), в общем вся техническая сторона игры), дизайн документа (А здесь визуальная сторона игры – интерфейс, меню, тип графики и прочее) и самого сценария конечно же, в котором описана суть игры, завязка.
    Все это можно подать одним файлом, а можно хоть десятью, тут уж зависит от фантазии.

    Все просто супер – ты написал концепт и диздок! Ура. Ура! У…р. А что дальше то? =D
    Теперь нужно оценить сложность создания игры. Так, динамически разрушаемые здания, умный ИИ (искусственный интеллект), лучшая в мире графика… Да уж)) Хорошие цели, но так как ты новичок, это сложно. Ну что ж, не будет об этом, итак, оставим все как есть. Опираясь на сложность создания мы должны выбрать оптимальный движок. Если это простой шутер на пару врагов, заданий то лучший вариант – FPS Creator. Но я его не люблю, так как качество графики ужасное, но для новичка просто супер. Склепать пару уровней на нем для получения нужного опыта будет нелишним.
    Вариант куда лучше – NeoAxis Engine. На нем можно создать любой из вышеперечисленных жанров. Конечно немного потрудившись, так как в стандартном пакете исключены гонки, но возможность создания техники есть, так что только старт и финиш создать… О чем эт я… Ах да! Качество графики, если сравнивать с современными хитами, на уровне Crysis и Time Shift.

    Выбрали мы NeoAxis в качестве нашего движка. Скачали (скачать можно с http://neoaxis.ru/ либо с оффсайта http://neoaxisgroup.com), установили. Теперь нам нужны игровые ресурсы, а это – в первую очередь модели, затем текстуры, звуки. Так же нам потребуется программист, для нашего движка – на c# (это такой язык программирования). Программирование вещь нудная, но очень нужная. Поэтому я бы посоветовал найти сразу опытного человека.
    Софт, который нам потребуется:
    3ds max 9 (аналог – blender)
    Adobe Photoshop 10 (аналог – gimp, paint.net)
    Ну и хороший микрофон и хорошая программа для записи и обработки.
    Скачать можно все это (кроме микрофона =) с помощью поиска "Гугл”))
    Уроки можно найти (как по 3D, так и по 2D графике) так же в гугле, а можно на http://neoaxis.ru/

    Как создать 3D игру

    Как создать 3D игру

    В этом обучающем курсе вы узнаете как создаются 3D игры и как можно создать 3D игру самому. Создание игр довольно сложный процесс, вы мало чего узнаете и поймёте через книги которые обучают построению 3D игр, для этого вам необходимо непосредственно обучится этому от профессионала который покажет вам все тонкости при создании игры. Именно для этого и сделан этот замечательный видео курс который обучит вас, и вы увидите как можно своими руками создать простенькую но красивую 3D игру. Автор видео уроков научит вас как работать с анимацией, как создать персонажа для игры и многое другое в данной работе представлены 10 уроков которые вы сможете посмотреть прямо сейчас онлайн.

    В обучающий видео курс вошли уроки:

    1 Урок 1 Как создать 3D игру.

    2 Урок 2 Как создать 3D игру Работа с Terrain'ом.

    3 Урок 3 Как создать 3D игру - Работа с частицами.

    4 Урок 4 Как создать 3D игру - Работа с анимацией.

    5 Урок 5 Как создать 3D игру - Работа с 3D's Max.

    6 Урок 6 Как создать 3D игру - Создание персонажа.

    7 Урок 7 Как создать 3D игру - Создание FPS [часть 1].

    8 Урок 7 Как создать 3D игру - Создание FPS [часть 2].

    9 Урок 7 Как создать 3D игру - Создание FPS [часть 3].

    10 Урок 7 Как создать 3D игру - Создание FPS [часть 4].

    Чтобы посмотреть как создать игру в высоком качестве включите в видео проигрывателе HD качество

    Как создаются 3D объекты - Алексей Патлажан

    Как создаются 3D объекты

    Многие ли из вас, заходя в игру, пробегая мимо зданий, спускаясь в подземелье и огибая во-он тот перегораживающий вход скелет представляли, как именно делались все те объекты, которые вы видите перед собой? Кто создавал модели персонажей, которые стали вашим альтер-эго в игре? Кто дал плоть всем запечатленным на бумаге концептам?

    Если бы ваши персонажи внезапно ожили и задумались над тем, кто создал их мир – то, скорее всего, они уверовали бы в нескольких богов. И одним из них стал бы 3D художник – «творец всего явленного мира», человек, работающий с трехмерной графикой, с помощью которой и создаются все объекты в игре. Процесс их создания достаточно непрост, и всё же, попробуем представить его в общих чертах.

    Семь этапов творения


    1) Первый этап
    Каждый объект, который игрок может видеть в игре, прошел долгий путь от возникновения идеи до её реализации.

    Первое слово, как правило, принадлежит гейм-дизайнерам. Именно они отвечают за формирование игрового мира. Соответственно, на «первом этапе творения» гейм-дизайнеры решают, что должно появиться в игре, в каком виде, как это будет взаимодействовать с другими объектами игрового мира и с игроками. При этом гейм-дизайнеры отталкиваются от общей концепции игры. Когда этап формирования идеи пройден и появилось понимание того, какие требования будут предъявляться к будущему объекту, как он будет взаимодействовать с игроками, идея передается 2D художнику.

    2) Второй этап
    2D художник, который создаёт концепт, максимально отражающий идею гейм-дизайнеров. По сути – это рисунок, по которому можно понять, как будет выглядеть объект, насколько он впишется в окружающий ландшафт и так далее.

    3) Третий этап
    Затем концепт передаётся 3D художнику, который вносит свои поправки, анализируя, как картинка будет выглядеть в объёме. При этом, под словом «анализ» скрывается тщательная и крайне важная работа.

    Во-первых, художнику нужно представить, как изображенный на картинке объект будет выглядеть в объёме. Далеко не всегда предоставленный концепт выполнен в фотореалистичной манере или в виде точных чертежей в фас и в профиль. Часто это бывает рисунок с разной степенью проработки деталей, в то время как 3D объект должен иметь предельно конкретную форму в пространстве.

    Во-вторых, необходимо понять, каков смысл объекта в игре и его влияние на персонажа. Ответы на эти вопросы позволят представить относительный размер будущего объекта (обычно за эталон берется размер модели человеческого персонажа или существа доминирующей расы, если людей в игре нет). От относительного размера и смысловой нагрузки создаваемого 3D объекта зависит второй важный параметр – его детализация. Маленький объект может быть выполнен в виде одного полигона с текстурой на нем, большой объект - представлять собой сложную геометрию с высокой степенью проработки.

    В-третьих, учитывая предыдущие выводы и умозаключения, необходимо свериться с требованиями игрового движка. Иногда объект не может быть реализован в том виде, в каком он представлялся в изначальной концепции, исключительно из-за технических ограничений движка. При необходимости 3D художнику требуется консультация программистов по вопросам детализации того или иного объекта, количеству текстур, которые возможно использовать, их размерам и т.д.

    Максимальная ответственность во всех перечисленных вопросах на этой стадии создания ложится на плечи ведущего 3D художника – именно ему придется играть роль связующего звена между художниками и программистами, находя компромисы, удовлетворяющие требованиям обеих сторон.

    4) Четвертый этап
    В процессе создания модели объекта, 3D художнику периодически требуется консультация 2D художника. Чем сложнее модель, тем больше может возникать вопросов о её деталях, которые решаются при тесном взаимодействии 2D и 3D художников.

    5) Пятый этап
    Пройдя несколько последовательных этапов перемещения вертексов, уточнения форм и пропорций объекта, выравнивания и уточнения топологии (взаимного расположения вершин и рёбер 3D объекта, составляющих его сетку). создаётся текстурная развертка 3D модели.

    6) Шестой этап
    После создания текстурной развертки 3D модель отдаётся художнику по текстурам. Его задача сводится к созданию достоверных текстур, максимально реалистично передающих свойства объекта. Достигается это, в частности, с помощью дополнительных затенений, высветлений и имитации «правильного» освещения. 3D модель можно считать законченной только после того, как текстуры будут созданы и назначены на модель.

    Параллельно с этим процессом 3D художник создает BSP геометрию объекта. Она представляет собой гораздо менее детальную копию самого объекта и не видна в игре, так как играет роль своего рода чехла, определяющего зоны проходимости. Наверняка игроки замечали случаи, когда невозможно пройти или перепрыгнуть казалось бы незначительное препятствие возле того или иного объекта. Это как раз и есть свидетельство существования BSP геометрии, которая перекрывает проход в то или иное место. Делается это для того, чтобы избежать «застревания» игровых персонажей в сложных переплетениях деталей модели.

    7) Седьмой этап
    В конечном итоге, после того, как 3D-объект обретает финальный вид, он попадает в игру путем экспорта из пространства 3D пакета, где она создавалась – в 3D пространство игрового движка в понятном только ему формате.

    И создал 3D художник объект.


    Рассмотрим создание 3D-объекта на конкретном примере. Возьмем новый вход в пещеру, который появится в первой игровой зоне в одном из следующих патчей нашей игры «Северный Клинок». По идее гейм-дизайнеров новый вид входа должен был добавить элемент интриги и разнообразия в игровую зону.

    Вот так выглядел концепт 2D художника:

    Как мы видим из него, вход в пещеру декорирован в виде остова корабля, разбившегося, по-видимому, о скалу. Хотя, кто его знает, как он туда попал – в этом-то, порой, и заключается артовая интрига!

    Существует несколько способов моделирования в 3D. Каждый 3D художник выбирает свой собственный стиль, в котором ему наиболее удобно работать. Это может быть полигональное моделирование, основанное на редактировании положения в пространстве вершин полигонов, это может быть сплайновый способ, когда создается сначала как бы проволочный каркас, на основе которого строятся поверхности объекта – это, по сути, не важно. В конечном итоге, должна получиться качественная модель, отвечающая всем техническим требованиям. Наиболее распространенным методом создания объектов для компьютерных игр является метод полигонального моделирования. Работа в нём начинается с так называемого «primitive box» или просто куба.

    Из него мы сделаем основу – скалу, на которой, в свою очередь, расположатся все остальные элементы будущего игрового объекта. Грани куба делятся дополнительными рёбрами, вершины размещаются так, чтобы в конечном итоге мы получили объект, похожий на задуманный.

    Затем, снова воспользовавшись кубом в качестве стартовой геометрии, мы сделаем первую модель для одной из частей будущего корабля. Пока что она будет грубой и примитивной, так как её единственная цель – дать возможность оценить общие пропорции и тем самым избежать будущих сложных исправлений и переделок. Соединив модель скалы с моделью части корабля, мы получим некую общую картинку, благодаря которой сможем лучше представить дальнейшие этапы работы и оценить всю композицию в целом.

    После этого мы приступим к детализированному созданию модели.

    Один из ключевых моментов на этом этапе – понимание того, с какой точностью по отношению к реальным объектам будет создана модель. Высокополигональные модели имеют максимально высокий уровень реалистичности. Однако, как понятно, для обсчитывания подобного объекта требуется высокая производительность системы. Поскольку данные требования не могут удовлетворить 100% игроков – то, как правило, высокая полигональность приносится в жертву производительности. Выделяются и прорабатываются основные элементы будущей модели, а остальное изображается на текстуре или вовсе опускается в надежде, что игрок примет подобное приближение и атмосфера игры не будет нарушена.

    Разумеется, для упрощения отображения сложной геометрии были разработаны специальные методы компьютерной графики, позволяющие использовать карты нормалей, дисплейсмент и прочее, однако мы не будем касаться этих методик в данной теме.

    В некоторых случаях при добавлении объекта в игру используются так называемые LOD'ы. Для многих игровых объектов производится несколько моделей с разной степенью детализации, при которой количество полигонов от модели к модели постепенно увеличивается и меняется разрешение текстур. Игрок, по мере приближения к объекту, будет видеть переход от изображения от низкополигонального к высокополигональному. Для него это будет похоже на «перещелкивание» картинки без потери качества ее отображения. Таким образом достигается следующая цель – сохранение визуальной привлекательности и достоверности при значительном облегчении обработки объекта игровым движком.

    Итак, наш будущий объект представляет собой комплексную модель, состоящую из нескольких более простых деталей; сперва мы делаем их отдельно, а затем – собираем вместе, получая финальный результат. На скриншоте вы можете увидеть разрозненные части корабля, балки, мостик, навес. Всё это детали будущей единой «картинки».

    Отдельное внимание пришлось уделить женской фигуре, которая будет на носу корабля. Помните, мы говорили о том, что для достижения оптимального результата 2D и 3D художникам нужно работать в плотной связке? Вот и в случае с фигурой надо было уточнить, что же, по замыслу 2D художника, из себя представляют узоры на обшивке корабля. Могут ли они быть нарисованы на текстуре или необходимо сделать их в объёме?

    После того, как все детали готовы, они собираются в одну сцену. Всего в данном объекте получилось около 8000 полигонов. После этого модель передаётся в руки художника по текстурам.

    Художник по текстурам создаст текстуры на все объекты. В итоге мы получим готовый довольно сложный 3D объект, который будет затем добавлен в игру.

    P.S.И сел 3D творец, и посмотрел на творение своё и.


    . как и всякий создатель, 3D художник тоже может устать. И тогда от внимания ускользают некоторые важные моменты, которые приводят к странным последствиям. Например, безногому жителю Атрейской Марки, с ужасом взирающему на корабль, до которого, по-видимому, ему никогда не добежать. если добрый 3D создатель не поможет!

    Возможно ли самому создать 3д игру? Форум Игромании

    Ага вот только в такое дерьмо никто играть не будет. Я говорю про так сказать нормальный уровень. А не хрен знает что.

    Что считать нормальным уровнем. Обязательно с шейдерами, физикой и прочим крутотецким комплектом технических фишечек. Ну феноменальный успех Minecraft показывает, что остроумно реализованная идея может выстрелить и без спецэффектов.

    С другой стороны движки хорошие существуют в доступе для использования в работе. То есть, конечно, потребуется вложиться немного в аренду лицензии какого-нибудь Source Engine, зато если идея удачно воплотится, то потом и окупятся расходы
    Ну это так, конечно, полёт фантазии вольный. Сама постановка вопроса слишком обширная, ответы - да или нет. Я считаю, что - да.

    Последний раз редактировалось Baldwin; 18.05.2015 в 15:53.

    Ага вот только в такое дерьмо никто играть не будет.

    Индустрия знает примеры, когда "такое дерьмо" неплохо выстреливало. Как и обратные примеры, когда в игру, которую делала профессиональная студия в течение трех лет, после выхода никто не играл. Причем примеров из разряда последних - дофига и больше. Вывод - дело не в объеме труда, а в таланте создателей. Речь само собой о новом айпи, всякие конвеерные колофдути в расчет не берем, там давно не надо ни таланта, ни особого труда, только маркетинг. Соответственно будут ли играть в новую игру от новых никому неизвестных разработчиков зависит в первую очередь от идеи этой игры. И только после формулировки идеи можно говорить о трудозатратах. А так на твой вопрос можно ответить только "от нескольких месяцев до десяти лет".

    МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
    (продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, X360, в том числе редкие западные издания)

    Как создавать 3D компьютерные игры

    Как создавать 3D компьютерные игры

    Прежде всего, нужно понять, что сделать простую 2D игру, такую как Тетрис гораздо сложнее, чем кажется. Создание 3D-игры еще сложнее. Нужно принять во внимание много различных факторов. Такие игры, как классический Колобок и Змейка также сложнее, чем кажутся.

    Выберите один из нескольких различных языков программирования. Нет "самого лучшего", каждый отличается по-своему. Вы можете выбрать: C + +, C #. Java, Python, и т.д. Существует много учебных пособий, которые можно найти с помощью поисковой системы, например, Google.

    Затем нужно начинать с малого, очень малого. Привыкайте к синтаксису языков программирования и медленно двигайтесь дальше. В конце концов, нужно научиться ползать, прежде чем учиться ходить. Затем нужно научиться ходить для того, чтобы научиться бегать.

    Работайте, чтобы стать специалистом в языке программирования. Научитесь создавать окно, использовать объектно-ориентированное программирование и проводить несколько сложных математических расчетов.

    Теперь пришло время выбрать ИПП (интерфейс прикладного программирования). DirectX и OpenGL - это некоторые примеры ИПП. Однако существует одна вещь, которую нужно иметь в виду. Некоторые ИПП ограничиваются лишь определенными операционными системами. Например, DirectX ограничивается Microsoft Windows, в то время как OpenGL нет.

    Прежде чем пытаться заниматься 3D, может быть неплохой идеей, чтобы сначала попробовать 2D приложения. Когда вы сможете создать простой Тетрис или клон Breakout, вы будете готовы начать.

    После того как вы убедитесь, что для старта у вас есть все, что нужно и достаточный опыт в программировании, нужно начать с документации по ИПП, которое вы используете. Существует много информации как использовать ИПП.

    Если вам будет трудно программировать игру с нуля, попробуйте использовать существующие системы, такие как Source или Unreal.

    Советы Править
    • Никто не может сказать: "Ты не сможешь".
    • Если вы собираетесь выпустить компьютерную игру, создавайте ее с нуля. В таком случае, вы не получите иск за использование чужой работы или программы.
    • Начните с малого и переходите к более сложным творениям.
    • ВЕСЕЛИТЕСЬ
    • Не бойтесь, если поначалу синтаксис языка программирования / сценариев будет разрывать ваш мозг.
    Предупреждения Править
    • Всегда делайте резервную копию вашей работы, если это большой проект, иначе есть вероятность потерять все, что вы сделали.
    • Ни при каких обстоятельствах (если только это не личная работа, то есть вы - единственный, кто имеет к ней доступ), НЕ используйте чужую работу в своих приложениях. Это называется нарушение авторских прав или плагиат, и вас могут привлечь к рассмотрению серьезных правовых вопросов. (Например, предъявить иск)
    Что вам понадобится Править