Софт

Программы Для Рендера

Рейтинг: 4.7/5.0 (67 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Какую программу лучше использовать для рендера изделий - 3D моделирование - Форум ювелиров мастеров из золота

  • Нравится
  • Не нравится
tseries 17 июня 2013

Добрый день, меня инетресует какая программа лучше подходит для рендера ювелирных 3d моделей. Например как
особенно интересен вариант с кольцом на руке.

Описание:
металл: платина.
вставки: бриллианты, общий вес 1 1/4 ct. чистота G-VS1
Коллекция: Sasha Primak
Производство: Нью-Йорк, США

Кольцо с 7 бриллиантами огранки «изумруд» в полу-глухой закрепке. Кольцо из платины с 7 бриллиантами огранки «изумруд» в полу-глухой закрепке в современном стиле с классическими нотками. Это украшение изготовлено таким образом, чтобы камни классической огранки получили максимальную подсветку. Это кольцо выглядит таким роскошным из-за использования в его дизайне сразу семи бриллиантов огранки «изумруд». Более того, благородные металл, платина, используется для создания оправы, что придает свадебному кольцу еще большее великолепие. Ваша любимая сразу же оценит этот дорогой, воистину королевский, подарок.

  • Нравится
  • Не нравится
tseries 17 июня 2013

странно, почему-то ссылку на видео съедает

  • Нравится
  • Не нравится
ShoN 23 июня 2013

Любую, главное чтоб руки не из ж росли.

  • Нравится
  • Не нравится
Андрей 3Д модельер 20 дек. 2013

Вот чего только не напишут в рекламе ))))))))))))))))))))))))

Всегда это улыбало, особенно когда реклама ювелирных украшений.

Ладно. По теме. На мой взгляд самые реалистичные рендеры получаются в 3Д Максе и в Матриксе 6 и выше.

  • Нравится
  • Не нравится
flach 22 дек. 2013

Вот чего только не напишут в рекламе ))))))))))))))))))))))))

Всегда это улыбало, особенно когда реклама ювелирных украшений.

Ладно. По теме. На мой взгляд самые реалистичные рендеры получаются в 3Д Максе и в Матриксе 6 и выше.

Хочу начать работать в zbrash. Эта прога хуже чем 3Д Максе и Матрикс 6 ?

программы для рендера:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Просто SketchUp

    На каком-то этапе освоения и работы в SketchUp пользователь неизбежно сталкивается с рядом функциональных ограничений при решении в нем части 3D задач. Понятно, что этот факт обусловлен той «нишей» эскизного моделирования, которую изначально определили для SketchUp разработчики, но, тем не менее, очевидны:

    1. Ощутимые трудности отработки (прежде всего, визуализации) сложных, «тяжелых» построений в процессе моделирования. При этом, с превышением некого критического количества элементов, может произойти полный ступор программы. Причем речь здесь идет не о проблемах конфигурации компьютерного «железа» – даже мощные «многоядерные» системы последних поколений полностью эту проблему не снимают.
    2. Ограниченные возможности инструментария моделирования поверхностей сложной кривизны, в том числе т.н. «органики». Причем деталировка, а значит, неизбежное усложнение, «утяжеление» таких моделей в процессе редактирования к тому же приводит к проблемам, перечисленным в пункте 1.
    3. Отсутствие управляемых точечных (т.е. кроме Солнца) источников света, что делает практически невозможной достоверную визуализацию теней внутри закрытых объемов – даже в рамках того условного «графичного» рендеринга, который предоставляется программой. А это весьма актуально, например, при моделировании интерьеров.
    4. Отсутствие инструментария «тонкого» управления растровыми текстурами поверхностей сложных объектов – т.н. UV маппингом.
    5. Отсутствие фотореалистичного рендеринга и полноценных анимационных возможностей.

    По первому пункту – тут перспективы принципиальных улучшений проблематичны, т.к. это наверняка потребует полной переделки программного ядра программы. По остальным – трудно сказать, пойдет ли дальнейшее развитие программы в сторону добавления изначально несвойственных SketchUp функций (пока в последний двух версиях этого движения не видно), но пока «скетчапер» рано или поздно оказывается перед выбором – как рациональней получить доступ к этим функциям?

    Первый, вполне очевидный вариант – освоение 3D редактора «полного цикла», не выходя из которого, можно было бы моделировать «с нуля» до конечного результата, от первой линии до финального фотореалистичного рендеринга и анимации. Однако оборотной стороной универсальности таких редакторов уровня 3D MAX, MAYA, Cinema 4D и т.п. неизбежно становится их тяжеловесность, сложность для освоения и практической работы. И это при том, что в них пользователь по роду своих задач может так ни разу и не использовать значительную часть заложенных в них функциональных возможностей.

    Второй вариант: если SketchUp все-таки остается основным рабочим инструментом, дополнить его до «полного боекомплекта» несколькими целевыми программами под определенный диапазон задач, и за счет этого – «облегченных», хорошо взаимодействующих друг с другом (откуда и название этого радела «SketchUp+» ). Единственный весомый недостаток этого варианта – необходимость осваивать не одну, а несколько разных программ. Хотя еще вопрос – какой из этих двух подходов «перевесит» по сложностям освоения и по конкретным задачам пользователя…
    В этом варианте очевидны главные критерии подбора:
    1. Программы должны хорошо «понимать друг друга» – корректно обмениваться (желательно – в обе стороны) моделями общих (промежуточных) форматов без искажений и потерь данных, в идеале – напрямую, понимая форматы друг-друга или через плагины экспорта-импорта.
    2. Программы должны быть близкими по «идеологии» SketchUp. т.е. «дружественны» к пользователю, с максимально простым и наглядным интерфейсом. Желательно также, чтобы они имели близкую логику элементов управления, особенно навигации, что обеспечит быстроту и легкость освоения.
    Безусловно, перечислить все возможные варианты программ-партнеров нереально, выбор этот сугубо индивидуален и определяется взвешиванием всех «плюсов» и «минусов» конкретных программ и их сочетаний под свои конкретные 3D задачи. Так что ниже представлены несколько из них, которые показалось достойными хотя бы предварительного знакомства для их оценки.

    ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ РЕНДЕРИНГ
    Рендеринг в SketchUp – очень условный, именно эскизный, хотя и по-своему эффектный, ближе всего имитирующий «ручную» графическую подачу архитектурных проектов. Но может потребоваться и «доведение» проекта до конечной фотореалистичной "картинки" в специализированной программе визуализации – рендере. Выбрать самый подходящий под свои задачи рендер так же непросто, как и моделер, тем более, что в последнюю пару лет наблюдается просто бум все новых и новых рендеров и практически каждый имеет свои уникальные достоинства (впрочем, как и недостатки). При этом большинство из них тем или другим образом поддерживают возможность работы с моделями SketchUp. так что проблемы «SketchUp – рендеринг» фактически давно уже не существует.

    Здесь остановлюсь только на нескольких, по которым в свое время были написаны уроки или учебники. Замечу, что развитие этого жанра идет такими темпами, что часть учебных материалов может оказаться устаревшими, однако поскольку многие продолжают пользоваться этими программами (или их последующими версиями), решил оставить информацию по ним на сайте «как есть».

    TwilightRender for Google SketchUp (http://www.twilightrender.com/ ) – специально разработанный плагин-рендер к SketchUp. В полной мере отвечает требованиям «родного» (т.е. действительно абсолютно полноценно интегрированного) и высококачественного дополнительного программного модуля для SketchUp. обладая при этом практически всеми возможностями «тяжелых» специализированных программ рендеринга.
    Можно заметить, что в настоящее время есть возможность выбора из нескольких приложений подобного типа. Однако зачастую эти привлекательные качества достигаются за счет «урезанных», упрощенных возможностей их механизмов рендеринга, а в итоге полученные результаты можно только весьма условно назвать фотореалистичными. Twilight этих недостатков лишен и является отличным выбором для пользователя SketchUp. Оценить все его преимущества и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.

    Bunkspeed HyperShot(http://www.bunkspeed.com ) – фотореалистичный realtime рендер. Выбор именно HyperShot. как «делового партнера» SketchUp под указанные функции вполне обоснован такими качествами, как простота и удобство интерфейса (а значит – легкость освоения и использования). Что очень важно – имеется прямая поддержка SketchUp – как через возможность загрузки его моделей, так и наличие специального плагина-экспортера, что позволяет прямо из SketchUp переходить в HyperShot и выполнять рендеринг открытой сцены. И конечно – очень высокое качество рендеринга (http://www.bunkspeed.com/gallery ). Оценить все эти возможности и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.
    Обстоятельства сложились так, что в 2009 г. программа была закрыта и фактически «наследником» и дальнейшим развитием HyperShot стал KeyShot (http://www.keyshot.com ).

    СемействоArtlantis (Artalantis R, Artlantis Studio) (http://www.artlantis.com ). Больше всего привлекает простой и наглядный интерфейс, весьма широкие возможности и удобство настроек, высокая скорость в сочетании с отличным качеством рендеринга. Ну и немаловажный фактор – прямая поддержка и корректная работа с моделями SketchUp. Рендер максимально приспособлен для визуализации архитектурных сцен, особенно экстерьеров.
    Здесь можете ознакомиться с обзором Artalantis R. а здесь – с Artlantis Studio. дополняющей Artlantis R возможностями анимации. Еще одним фактором «за» является наличие официально локализованной русской версии, а также большое количество качественных учебных материалов. В настоящее время текущая версия - 3-я. которая, сохранив суть изначального устройства программы, получила новый механизм рендеринга и ряд новых возможностей.
    Программа, при всей ее «дружелюбности», весьма серьезная, требующая детального изучения и практики, а для начала предлагаю свой краткий учебник практических основ работы в нем SketchUp + Artlantis R. Учебник был написан на базе 5-й версии SketchUp и первых релизов Artlantis R 1-й верии, однако для понимания сути устройства и принципов работы может быть полезен и сейчас для начинающих его освоение.

    МОДЕЛИРОВАНИЕ «ОРГАНИКИ»
    При всех достоинствах SketchUp. он все-таки изначально ориентирован на архитектурное моделирование, т.е. в более широком плане – относительно простых технических форм. А вот для «лепки» высокополигонных скульптурных органических форм ( High-poly sculpt ) его возможностей явно недостаточно, что подтверждается наличием и появлением все новых скриптов-плагинов под эти задачи. Однако это все-таки вынужденные решения, зачастую недостаточно гибкие и удобные. Под задачи «скулптинга» можно найти довольно много специализированных программ-моделеров, которые «заточены» именно для работы с полигонами сеточных оболочек сложной кривизны, что позволяет буквально «лепить» (как из пластилина) сложные объемы, легко и удобно управляя (самое главное!) многими тысячами полигонов.
    В их ряду стоит обратить внимание на Nevercenter Silo (http://www.nevercenter.com/silo ), обладающий следующими достоинствами:
    1. Мощный комплекс инструментов и опций механизма Subdivision – интерактивной управляемой детализация поверхностей, одновременно генерирующей сглаженную сетку полигонов. В то же время он обладает необходимым инструментарием для других задач, в т.ч. построения точных технических объектов, что позволяет с успехом осуществлять в Silo самый широкий круг проектов – от персонажей компьютерных игр до архитектуры.
    2. Предельно лаконичный интерфейс с минимальной загрузкой его элементами рабочего пространства и возможностью пользоваться несколькими альтернативными способами управления. Впечатляют уникальные механизмы практически полной перестройки интерфейса «под себя» – от любой компоновки элементов управления в рабочем пространстве, до возможности фактически создания своего дизайна интерфейса.
    3. Продвинутые возможности в части UV-mapping – текстурирования сложных поверхностей с использованием мощного алгоритма автоматического создания разверток текстурных карт.
    4. Корректная передача данных (через промежуточные форматы) SketchUp > Silo >SketchUp.
    Оценить все эти возможности и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.

    CAD-МОДЕЛИРОВАНИЕ
    Как и в ситуации с «органикой», для дизайна инженерных объектов – промышленных образцов, машин и т.п. инструментарий SketchUp не очень подходит. SketchUp – полигональный, поверхностный моделер, а все известные CAD -редакторы инженерного, промышленного 3D дизайна используют наиболее подходящие под эти задачи механизмы т.н. NURBS -моделирования. Такое моделирование базируется на Splines (Сплайнах) – плавных, в общем случае, кривых линиях. Для их определения достаточно координат начала, конца и формулы описания характера кривизны, что позволяет легко создавать на их основе сложные, абсолютно гладкие и плавно искривленные поверхности, сопряжения и т.п. Еще одно существенное достоинство такого механизма – параметричность, т.е. возможность в любой момент перестроить объект редактированием ее формообразующих кривых и профилей.
    Большой интерес в качестве «партнера» SU для использования под указанные функции представляет «младший брат» известного NURBS -моделера Rhinoceros «молодой» редактор M oI3D ( http://moi3d.com ).
    1. Мощный инструментарий NURBS -моделирования, включая отличные чертежные функции, характерные для CAD редакторов.
    2. Родственная идеология дружественности к пользователю – прежде всего, интуитивная простота и удобство интерфейса, а значит – легкость освоения и практической работы. Более того, некоторые решения элементов управления программой совершенно аналогичны – например, система навигация в сцене с помощью кнопок мышки.
    3. Прямая поддержка SketchUp – та самая конвертация в сетки полигонов отличного качества простым сохранением модели в формат .skp. Возможен также и импорт моделей SketchUp в MoI (через другие промежуточные форматы).
    4. Высококачественное сглаженное отображение рабочего пространства даже на недорогих видеокартах.
    5. Специальная проработка интерфейса под возможность работы не только с мышкой и клавиатурой, но и на графическом планшете, что, безусловно важно для постоянно работающих на этом устройстве ввода.
    6. Очевидная перспективность, динамичное развитие MoI от версии к версии со «шлифовкой» уже имеющихся и появлением все новых возможностей, функций и т.п.
    Оценить все эти возможности, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.

    ПРЕЗЕНТАЦИЯ, АНИМАЦИЯ.
    В подавляющем числе случаев автор 3D проекта представляет его зрителю (заказчику, изготовителю и т.п.) в 2D виде – печатном (чертежей) на листах бумаги или электронном (слайд-шоу, видео), или на экране монитора. Конечно, и сам SketchUp имеет достаточно удобные средства для этого, однако фактически это не более чем «снимки с экрана» отдельных сцен. В то же время часто требуется результаты моделирования нужным образом оформить в некие комплекты проектных материалов – скомпоновать, сверстать по листам (кадрам) с добавлением текстовой информации, размеров, удобных для «чтения» видов и т.д.
    Для решения этих задач в комплект SketchUp включается дополнительная программа LayOut . которая характеризуется разработчиками как приложение для дизайна документов на основе моделей SketchUp, включающее в себя функции векторных, CAD и презентационных программ. LayOut отличает полная интеграция со SketchUp технических иинтерфейсных решений, в т.ч. уникальный механизм непосредственной работы с моделями SketchUp .
    Оценить все эти возможности, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.

    Рендер для ArCon

    Рендер для ArCon. Обзор программ

    Сегодня как никогда очень важно привлечь внимание к тому, что производит и продает любое предприятие в рекламном отношении. Обычные чертежи и наброски уже не спасают. Ведь теперь клиенты требуют реалистичной презентации продукта. Они ждут идеального изображения поверхности материалов, прозрачного стекла и реального окружения.

    * Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

    Программа рендеринга раcсчитывает освещенность всех объектов сцены с учетом источников света, свойств материалов, световых эффектов, таких как тени и отражения, прозрачность, преломления лучей, атмосферные эффекты и создает на плоскости экрана перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения .

    Рассмотрим программы рендера, которые наиболее популярны при обработке визуализации (сами принципы работы рассматриваться не будут).

    Среди современных рендер-программ VRay пользуется наибольшей популярностью. Для этого имеются самые веские причины. Во-первых, VRay использует в расчетах передовые вычислительные методы — он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, VRay можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, VRay обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов.

    Благодаря своему развитому рендереру CINEMA 4D производит фотореалистичные изображения любого размера. Помимо этого, мощные анимационные инструменты позволяют создавать целые фильмы на уровне качества кино или телевидения. Простая система управления CINEMA 4D отмечена многочисленными наградами. Она превращает процесс освоения программы в удовольствие и обеспечивает профессиональные результаты в кратчайшие сроки. Возможности при этом просто бесконечны. Впечатляющие полеты камеры, освещение, точно соответствующее физическим характеристикам, и фотореалистичные материалы дарят каждому проекту жизнь!

    ArCon Renderstudio — это программа визуализации, связанная непосредственно с виртуальной архитектурой ArCon Eleco. Программа визуализации позволяет легко создавать высококачественные изображения 3D-объектов с реальным освещением.

    Благодаря уникальной гибридной визуализации и другим современным алгоритмам ArCon Renderstudio позволяет осуществить рендеринг в режиме реального времени. Для перемещения объектов на экране не нужно дорогих графических карт. Все эффекты GAMMA-RAY последовательно рассчитывает на основе программы.

    На сегодняшний день Eleco активно сотрудничает с MAXON и продвигает программу CINEMA 4D, а не ранее популярный ArCon RenderStudio.

    Программа рендеринга CINEMA 4D Architecture Edition преобразовывает технический план проекта нового здания или интерьера в привлекательные изображения, чтобы показать заказчику проект во всей его красе. Architecture Edition на основе CINEMA 4D изначально включает в себя все, что необходимо для создания восхитительных архитектурных иллюстраций с наименьшими затратами.

    Импорт данных из ведущих CAD-пакетов работает безукоризненно. Многочисленные инструменты и библиотеки предоставляют все необходимое для создания живописного окружения проекта.

    Купить программу ArCon Eleco +2014 или ArCon Eleco Small Business

    Просмотров: 5711 с 19.06.2009

    Рендеринг и популярные рендеры: программы, советы и ссылки

    Рендеринг и популярные рендеры: программы, советы и ссылки

    О рендеринге в целом

    Ре?ндеринг (англ. rendering — «отрисо?вка») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.

    Это один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

    В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в реальном режиме, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители. Продолжение


    RenderMan — программный продукт, пакет программ, промышленный стандарт рендеринга для 3D анимации. В частности существует как стандарт описания трехмерных данных для их последующей визуализации так и как отдельно стоящий рендер выпущенная в последнее время под тем же названием.

    RenderMan создан компанией Pixar и используется с 1987 года многими известными продакшен хаусами.

    В большинстве случаев реализация стандарта Renderman — это комплекс программ, вызываемых из командной строки и играющих определенную роль в процессе рендеринга. Стандарт различает понятия файлов описания сцены и геометрии — RIB-файлов, и файлов описания материалов — SL-файлов, или шейдеров. Все эти файлы имеют простой текстовый формат, описанный в спецификации. Файлы шейдеров представляют из себя минипрограммы на сильно упрощенном диалекте языка C.

    Существуют коннекторы к большинство программ 3d-моделирования: Maya, 3ds Max. Продолжение

    • Официальный сайт производителя
    • Ренделмэн
    • Mental images (официальный сайт производителя)
    • My mentalRay
    • Официальный сайт V-ray
    • Официальное руководство V-ray
    • Библиотека бесплатных материалов
    • V-Ray - что это такое и как этим пользоваться: Ч.
    • V-Ray - что это такое и как этим пользоваться: Ч.
    • Лучший русскоязычный форум посвященный V-ray


    Mental ray — профессиональная система рендеринга и визуализации изображений, разработанной компанией mental images (Германия). mental ray интегрирован в Softimage|XSI (с 1996 года тогда Softimage назывался Sumatra). Autodesk Maya c 2002), Autodesk 3ds Max (c 1999), Houdini, SolidWorks, так же имеется версия standalone. Это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию (подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya, возможно отдельно считать по пасам, occulusion, тени, отражения, впрочем этим сейчас обзавелись практически все системы рендера, рендер по пасам имеет V-Ray, finalRender, RenderMan и др. Также технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами (многопоточный и сетевой рендеринг) до 8 процессоров на одном компьютере и 4 сетевых. Также имеется функция Global Illumination позволяет имитировать многократное светоотражение. С помощью режимов Final gather (аналог в V-Ray режим GI Монте Карло, теперь Brute Force) и Photon. Также имеется каустика и motion blur. Преимущество mental ray в его расширяемости. Можно написать шейдеры на языке С++, что выделяет его из других рендероров и дает право называться продакшн рендером как и RenderMan. Продолжение

    Использование Mental Ray шейдеров и материалов


    С mental ray мы можем использовать разнообразные шейдерыв(тонировщики) и материалы. Шейдер в mental ray сопоставим карте в основных материалах 3ds max, но шейдеры имеют более широкое применение. Шейдеры и материалы, предусмотренные для использования с mental ray не работают со сканлайном: если мы попытаемся, визуализировать их со сканлайном, они окажутся полностью черными.

    Большинство шейдеров, присутствующих в 3ds max, написаны создателями mental ray, mental images, или компанией, названной lume. Разнообразие шейдеров доступно, в зависимости от типа компонента, на который мы назначаете shader. Из-за большого количества шейдеров и большого количества параметров настройки в этом уроке мы затронем только некоторые из них. Этот урок будет только введением в некоторые из возможностей.

    Использование шейдеров ментал рэй в качестве карт

    При использовании mental ray в качестве рендера мы можем использовать дополнительные карты, которы можно увидеть в Material Editor и Material/Map Browser. Если есть возможность их использовать, они подсвечены желтым цветом. Если в качестве рендера стоит сканлайн, то мы не сможем увидеть эти карты, пока не включим Show > Incompatible. В этом случае дополнительные карты будут подсвечены серым цветом. Продолжение

    Использование Mental Ray

    • Создание рефрактивной каустики
    • Использование сэмплинга для улучшения каче.
    • Использование эффекта размытия в Mental Ray
    • Creating Refraction (Создание Переломления)
    • Использование Глобального Освещения
    • Глобальное освещение в vRay
    • Создание занавесок
    • Рендер сложнопреломляющих объектов
    • Настройка студии.
    • Осваиваем VRayDisplacementMod
    • Photon mapping
    • Настройки материала VrayMtl
    • Настройки материала VrayMtl. Часть II

    Hydra Renderer: самый быстрый рендер

    Hydra Renderer - cамый быстрый в мире GPU рендерер!

    По нашим данным Hydra превосходит все существующие рендер-системы в скорости. В течение семи лет мы отбирали и оттачивали наиболее практичные алгоритмы, которые делают Hydra Renderer оптимальной реализацией самых современных подходов вычисления глобального освещения полностью на GPU!

    Рис 1.Сравнение рендер-систем по относительному индексу производительности на различных сценах

    Рис 2.Сравнение рендер-систем по относительному индексу производительности (среднее по всем сценам)

    Совпадение изображений и методика сравнения

    Для каждой системы и каждого сценария мы рассчитывали свой эталон, с которым впоследствии производилось сравнение. Такой способ позволяет исключить различия реализации отдельных незначительных моментов и сосредоточиться на сравнении скорости интегрирования (т.е. вычисление GI)

    Для всех систем производилось сравнение двух типов: сначала фиксировалась небольшая ошибка (насколько это возможно), и измерялось время синтеза изображения. Затем фиксировалось время синтеза изображения (обычно небольшое, в пределах 1 минуты) и измерялась ошибка. Так сравнивалось качество полученных изображений в условиях фиксированного времени. Из двух сравнений для систем со смещенным решением в результирующий график входил средний индекс производительности. Такой способ позволяет частично решить проблему оптимизации настроек для систем со смещенным решением, поскольку на итоговый результат влияют оба типа оптимизаций (ориентированные на качество и скорость). Для систем с несмещенным решением отношение скорость/качество для обоих типов сравнений совпадает.

    Рис 3. Изображение сцен, на которых проводились сравнения ('Cornell Box' отсутствует). Была достигнута высокая степень совпадения для рендер-систем

    Как мы измеряли скорость?

    Хорошо известно, что время вычисления освещенности в трассировщиках путей обратно пропорционально квадрату ошибки. То есть, чтобы увеличить точность в 2 раза, вам придется рендерить в 4 раза дольше.

    Для того, чтобы оценить производительность рендер-систем на различных сценах и сопоставить их друг с другом, введем абсолютный индекс производительности

    Абсолютный индекс производимости

    Где MSE - квадратичная ошибка, вычисляемая при помощи программы 'The compressonator', а t - время в секундах. Если сцена, условия освещения и оборудование фиксированы, отношение индексов производительности для 2 систем будет адекватно отражать отношение производительности этих систем.

    Однако, зависимость сравнения от сцены, оборудования и абсолютные значения индекса снижают наглядность сравнения.

    По этой причине введем относительный индекс производительности

    Относительный индекс производимости

    Относительный индекс производительности будет равен 100 баллам для системы, которая является на данной сцене самой быстрой. Остальные системы получат баллы пропорционально тому, на сколько они медленнее. Таким образом, относительный индекс производительности не зависит от сложности сцены, и его можно усреднить по всем тестовым сценам, оценив, как система проявила себя в комплексе.

    Тестовые сценарии

    Сценарий номер 1. VRay (4 минуты, MSE = 5.8), Corona (VCM, 1.5 минуты, MSE = 3.9), Hydra (1.5 минуты, MSE = 3.4)

    'Cornell Box' с зеркальным чайником. Несмотря на свою простоту, в данном сценарии присутствуют практически все основные эффекты трехмерной компьютерной графики: шумное первичное освещение и мягкие тени, зеркальные блики от источника освещения, отраженные каустики. Являясь геометрически простой, сцена в некоторой степени амортизирует стандартные потери производительности GPU трассировщиков лучей на ветвлениях, а CPU трассировщиков лучей на кэш промахах.

    Сценарий номер 2. VRayRT (1 минута, MSE = 1.7), Corona (1 минута, MSE = 2.3), Hydra (1 минута, MSE = 2.0)

    Уличная (outdoor) сцена. Данная сцена, являясь геометрически сложной (из-за травы), тем не менее, с точки зрения освещения достаточно проста - однородная панорама и один относительно неяркий источник освещения. Время синтеза изображения на такой сцене должно в основном быть обусловлено скоростью трассировки лучей.

    Сценарий номер 3. VRay (1 минута, MSE = 7.3), Corona (1 минута, MSE = 12.6), Hydra (ML Filter, 1 минута, MSE = 3.8)

    Верхний коридор Crytek Sponza. В данном сценарии практически все видимое освещение вторичное. Здесь силен вклад от второго и третьего диффузных переотражений, поэтому финальный сбор должен давать значительное ускорение. Такой сценарий наиболее точно отражает скорость расчета вторичного освещения.

    Сценарий номер 4. VRay (2 минуты, MSE = 8.5), Corona (2 минуты, MSE = 15.1), Hydra (Кэш освещенности, 2 минуты, MSE = 4.5)

    Зал конференций. Сложность расчета освещения в данной сцене заключается в большом числе источников освещения. Под потолком находится 20 источников прожекторного типа. Тем не менее, каждый из источников светит на относительно небольшой участок сцены, поэтому, если в рендер-системе реализована эффективная схема сэмплирования источников, в каждой конкретной точке сцены большинство источников должны быть эффективно отброшены или учитываться относительно нечасто.

    Сценарий номер 5. VRay (3 минуты, MSE = 7.3), Corona (2 минуты, MSE = 4.0), Hydra (ML Filter, 2 минуты, MSE = 3.0?)

    Освещение 'Небесными Порталами'. Данная сцена демонстрирует достаточно типичный сценарий расчета дневного освещения в помещении. При таком сценарии напротив окон ставятся источники света, имитирующие свет от внешнего окружения, проникающий через окно. Такой источник называется "Небесным Порталом" (Sky Portal). При правильной реализации "Небесный Портал" является полностью корректным решением. Такой источник света является средством расчета освещения от окружения при помощи явной стратегии (стратегии сэмплирования источников света). Иными словами, "Небесный Портал" является не самостоятельным источник света, а всего лишь подсказкой для Монте-Карло трассировки лучей, позволяющей вычислять освещение от окружения более эффективно в тех случаях, когда изнутри помещения видима относительно небольшая часть окружения. Тем не менее, при использовании небесных порталов расчет первичного освещения в определенной степени осложняется по 2 причинам. Во-первых, небесные порталы могут иметь значительные размеры, в результате чего замедляется расчет мягких теней. Во-вторых, число источников этого типа может быть достаточно большим (5-10), что еще более осложняет вычисление первичного освещения. На данной сцене были использованы различные комбинации методов для различных систем, наилучшим образом показавшие себя.

    Сценарий номер 6. VRay (20 минут, MSE = 5.5), Corona (10 мин, MSE = 5.0), Hydra (ML Filter, 10 мин, MSE = 5.0 ?)

    Тест на MLT (Metropolis Light Transport). В данном сценарии небольшой участок сцены освещается исключительно ярким направленным источником света, имитирующим солнце. Вторичное освещение, вызванное таким освещением, является трудным для расчета (hard sampling). Фотонные карты, в сочетании с финальным сбором (как и карты светимости), амортизируют увеличение времени расчета только за счет ускорения вычисления компоненты от третьего и более переотражений. Однако, вычисление компоненты от второго переотражения света данным методом не ускоряется. С другой стороны, алгоритм переноса света Метрополиса (MLT) и аналогичные алгоритмы, при условии корректной реализации их в той или иной системе, должны давать на данной сцене значительное ускорение по сравнению с традиционным методом Монте-Карло и финальным сбором.

    Сценарий номер 7. VRay (2 минуты, MSE = 7.8), Corona (1 мин, MSE = 10.5), Hydra (1 мин, MSE = 5.6)

    Водные каустики. В данной сцене присутствуют отраженные каустики и подводные каустики SDS типа (Specular Diffuse Specular), являющиеся сложными для расчета. IRay и VRayRT не были способны корректно расчитать данный тип каустиков за приемлимое время, хотя система IRay способна эффективно считать каустики видимые напрямую (ESDL).

    >>>>>>>> Данные по сравнению >>>>>>> Сцены

    Что такое рендер и с чем его едят? Форум сайта фотошоп-мастер

    Форум сайта фотошоп-мастер: Что такое рендер и с чем его едят? - Форум сайта фотошоп-мастер
    • Группа: Модераторы
    • Сообщений: 20 828
    • Регистрация: 07 Июль 10
    • Репутация: 2026
    • Собрано лайков: 10

    Отправлено 07 Сентябрь 2012 - 12:19

    Вообще то рендером в фотошопе или где то ещё чаще всего называют метод, процесс обработки изображений,с помощью каких то заданных алгоритмов где ему придаются определённые свойства, которые после такой обработки будут видны.

    Например: делаем в фотошопе анимацию или видео, применяем к видео слою фильтры корректирующие слои, а потом надо его сохранить, применяем рендер в процессе которого все наши действия, которые мы производили с видео как бы применяться, пропишутся в каждом кадре этого видео.

    Всё, что выше сказал,- это лично моё понимание английского слова Render применительно к фотошопу, может не совсем верно подобрал слова.

    А вырезанные объекты, если их потом применять для какого то монтажа или коллажа называют как правило клипартом на прозрачном фоне. Например наберите в поиске клипарт PNG,PSD любой поиск Вам выдаст миллионы таких картинок.

    • Группа: Модераторы
    • Сообщений: 20 828
    • Регистрация: 07 Июль 10
    • Репутация: 2026
    • Собрано лайков: 10

    Отправлено 07 Сентябрь 2012 - 13:09

    kain18. не слышал, значит получается не сам объект пока он 3D модель, а после того как мы растеризировали его, "прорендерили" в определённом положении, перевели в 2D и такая картинка уже растровая сделанная из 3D называется рендером. Я правильно понял, но тогда наверное это всё же сленг какой то.

    Так это рендеры или клипарты или сразу и то и другое?

    Но Вы же их не из 3D моделей объёмных делали, а просто вырезали, конечно чаще всего это называют клипартом.

    А например вот беру 3D модель и делаю 2D картинки, тоже на прозрачном фоне по ходу это рендеры видимо

    Corona renderer - неведанный фоториализм без постобработки

    [Статья] Corona render – невиданный фоториализм без постобработки.

    Corona render – это система рендеринга, сравнительно недавно вышедшая на рынок. Точнее, даже еще не на рынок а как 5 альфа-версия, которая находится в свободном доступе. Все желающие могут принять участие в тестировании и результаты выкладывать на официальном форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php .

    Жгучее желание узнать о плагине побольше возникло сразу же после увиденных картинок. Мы пообщались с бета-тестерами – хорошими 3d художниками, которые любят свое дело. И так, давайте приступим.

    Создание данного рендера началось в 2009 году, а в 2012 году появилась первая Альфа версия. На данный момент существует публичная Альфа 5 версия, которую можно бесплатно скачать и использовать, взять ее можно на официальном сайте http://corona-renderer.com .

    Разработчик:
    Очень талантливый программист и CG Artist из Чехии – Ondrej Karlik.

    1. Фотореалистичный шейдинг.
    2. Отличное глобальное освещение с большим количеством вторичных переотражений.
    3. Отсутствие явной зависимости времени рендера от количества источников света (Lights), фокуса (DOF), размытия в движении (Motion Blur), дисплейсмента.
    4. Отличные отражения/преломления с большой глубиной трассировки и без обрезок.
    5. Очень быстрые глосси эффекты отражений/преломлений.
    6. Хорошая ГИ каустика.
    7. Минимум параметров требующих настройки самого рендера (в 95% дефолтные значения дают лучший результат).

    8. Движок рендера VCM – позволяющий просчитывать фотореалистичные каустики любой вложенности.
    9. Очень логичная настройка материалов.

    10. Возможность использовать различные движки рендеринга для первичного и вторичных отскоков, для получения full unbiased / biased результатов. Причем biased режим визуально очень близок к unbiased режиму, но имеет в 2 раза большую скорость просчета.
    11. Высокая скорость просчета комплексных сцен.
    12. Интерактивная корректировка экспозиции во время рендера или по его окончанию.
    13. Очень быстро получение картинки для preview (в пределах 1-2 мин) практически на любой сложности сценах.
    14. Отличное preview материалов.
    15. Бесплатная Альфа версия.

    Я описал лишь некоторые явные преимущества, которые были выявлены в процессе работы с данным рендером. А также в сравнительных тестах с другими рендерами.

    Мои мысли по этому поводу.

    В этом разделе я поделюсь лично своими мыслями по данному продукту, чем зацепил он лично меня.Известно, что самым сложной задачей для алгоритма расчета глобального освещения является, освещение интерьера. Далее идет задача по рендеру комплексного экстерьера, с множеством высокополигональных объектов (как правило природная растительность). Потом следует предметная визуализация, которая делает упор в первую очередь на шейдинг объектов.
    Если первая задача будет иметь отличное решение, т.е. отличное ГИ в интерьере за быстрое время + не будет явных ограничений по количествуву объектов и полигонов, а также источников света, то все остальные задачи решаются автоматически.
    Да, для VFX существуют еще и специфические задачи по рендеру флуидов, различных атмосферных эффектов, линзовых эффектов, ну как правило это все идет отдельными пассами и не имеет привязки к конкретному рендеру.

    Лично меня зацепил этот рендер очень простой и очень логичной настройкой, которая сильно сэкономила мое время и я смог получить удовлетворяющий меня результат c минимальными усилиями. Я был удивлен как же просто и быстро, делается предметная визуализация. Как реалистично выглядят материалы и как логично они настраиваются. Работа с HDRI для меня тоже явилась приятным сюрпризом, освещение было очень реалистичным и быстрым, настройка в 1 клик. Интерактивная экспозиция для меня показалась вообще сказкой, наконец то рендер был не модальный, я думал такое вообще не возможно.

    Художественный процесс настройки освещения очень быстрый и простой, за счет прогрессивного рендеринга, т.е. получение читаемой картинки за очень короткое время. Эмитеры – меня порадовали тем, что освещение от них было абсолютно такое же как и от источников света, т.е. процесс моделирования света еще упростился существенно. Как же я был удивлен тому, что preview материалов на 100% соответствовало финальному рендеру, это была просто мечта. Поэтому лично для меня большинство задач было решено и решено очень качественно.
    Также хочется отметить, что лично мой рабочий процесс резко сместился в сторону художественной работы над проектами, с минимальными усилиями по тех. настройке.Лукавить не буду, скажу что есть многие нужные функции, которые пока не реализованы в последней Альфа версии, это SSS, DR, Layered shader, Matte Shadow (Shadow Catcher), частицы, VFX и многие другие, но разработчик обещает все это сделать и в данный момент разработка идет полным ходом.

    Нашей исследовательской группой были проведены множество сравнительных тестов по решению тех или иных задач и пока Corona точно не уступает таким гигантам как Vray, Maxwell, Octane, а часто превосходит по тем возможностям, которые на данный момент реализованы в Corona рендере.

    Наша работа:
    Именно наша, потому как я лишь один из “активистов” по улучшению программного продукта. Нашей исследовательской группой ведутся постоянные “глубокие” тесты и исследования Corona в различных задачах и условиях, мы стараемся максимально быстро выявлять ошибки и отписывать их разработчику. Мы проводим сравнительные тесты на разных рендерах, чтобы понять преимущества и недостатки, которые также отписываем разработчику, предлагая внедрять новые возможности и улучшать текущие.

    Будущее:
    Corona имеет еще огромнейший потенциал для развития, поэтому сейчас – это лишь начало. В дальнейшем планируется много нового и вкусного:
    1. Распределенный рендеринг (DR)
    2. Interactive rendering
    3. SSS
    4. Layered shader
    5. Shadow Catcher
    6. Adaptive Sampling – это мощная вещь, которая очень сильно ускорит рендер.
    7. New Frame Buffer with Color Correct
    8. Pause/save/resume rendering
    9. Participating media
    и многое многое другое.

    Мои работы и тесты с использованием Corona Renderer:
    Здесь я покажу некоторые свои работы в которых я использовал Corona Renderer, а также кратко опишу технические моменты настройки именно рендера и материалов, укажу разрешение и время рендера.

    Используемое железо: i7 – 980 (4Ghz) – 24 gb ram.1. Не коммерческая работа-тест.

    Оригинальное разрешение: 2500х1400. Время рендера: 2 часа 31 минуту.

    Общее кол-во фэйсов (треугольников) с учетом инстансов: 970 миллионов.

    Потребляемый объем памяти при рендере (примерный): 8-9 Гигабайт.

    В данной работе я поставил себе задачу показать чистые возможности рендера. Т.е. никакой постобработки не предусматривалось, нужно было настроить все средствами самого рендера.

    Самой сложной частью было найти хорошую HDRI текстуру, дабы создать красивую художественную атмосферу. Во время создания настройки материалов основная часть моего внимания была уделена художественной части, потому как сам технический процесс настройки материалов очень прост и требует оперирование максимум 3 параметрами в сложных материалах. Большинство материалов автомобиля – это диффузный цвет + отражения с глосси и все.

    В последней версии рендера очень хорошим является bump. Он выглядит практически как дисплейс, что можно увидеть на покрышках автомобиля.

    В данной сценке на окружении (передний план, асфальт, задний план) везде используется дисплейсмент, что практически не повлияло на время рендера.

    Достаточно много объектов рассажено скаттером, это камни, трава, кусты на заднем плане. Вся зелень имеет просвечиваемость и отражения с глосси.

    Освещается все HDRI картой высокого разрешения.

    Процесс настройки был очень быстр, потому что читаемое превью (на разрешении 1200*800) появлялось уже в течении 1-2 мин.

    Цветокоррекция была интерактивная по ходу тест-рендеров, а также по окончанию финального рендера я сделал около 10 вариантов цветового смещения с помощью встроенных средств.

    Настройки рендера – затрагивают 2 параметра, это установка на первичный и вторичный отскоки движка PT и задание количества семплов на этот движок = 8 и все.

    DOF – использован родной и там только один параметр настройки нужен – это диафрагма. На время рендера его влияние не более 5%.

    В настройке не использованно никаких фейков, доп.подсветок и т.д. Только HDRI и Lights в фарах и туманках.

    Вообще работа по моделированию окружения и настройки заняла у меня 2 очень неполных выходных дня.

    2. Не коммерческая работа-тест 2.
    Еще одна объектная визуализация, но уже сложнее для рендера, так как рендер произведен в 3Д интерьере.

    Тех.данные: Оригинальное разрешение: 2500х1500. Время рендера: 4 часа.

    90% работы по получению картинки здесь выполнил сам рендер, настройки очень минимальны:

    Освещение: Скай+Сан + интерьерный свет, все стены облицованы стеклом.

    Материалы основной композиции очень простые – это стекло с глубиной трассировки 25 и никаких cutoff, что сильно добавляет реалистичности материалу + абсорбция на жидкости и стекле стола.

    DOF – родной.

    Никакой пост обработки. Никаких фейков. Все стекла – solid, т.е. имеют ГИ кауcтику.

    Так сказать – выстрелил и забыл ).

    3. Не коммерческая работа – тест 3 (растительность).

    Здесь была задача показать шейдинг растительности в closeup.

    Оригинальное разрешение: 2100х1400. Время рендера: 3 часа 30 мин.

    Опять же здесь все в 3Д, настройка материалов и освещения заняла не более 30 минут, включая рендер-тесты.
    И опять же никаких фейков, все по честному: Свет – только HDRI + лампы на заднем плане, стекло – solid с ГИ каустикой, ДОФ.
    Рендер: PT+HD.
    Пост – небольшой глоу эффект сделанный в Nuke.

    4. Коммерческий интерьер (текучка).
    Порой появляются сложные задачи в плане художественности, эта работа явный пример тому, т.е. нужно получить удобоваримый результат из “хрущевки”.

    Оригинальное разрешение: 1900х1250. Время рендера: 2 часа .

    Задача сложная в плане постановки освещения, т.е. как из “г” сделать что-то неплохое. Здесь внимания настройки материалов практически не уделялось, это было минутное дело, основная работа велась по поиску освещения, т.е. поиск HDRI, его позиционирование, какие лампы включить, какие выключить и т.д. + интерактивная пост обработка в самом рендере по ходу настройки.

    ДОФ – родной, настройки рендера в 2 клика PT+HD, остальное дефолт.

    Спальня, из этого же интерьера:

    Оригинальное разрешение: 2250х1500. Время рендера: 1 час 30 мин.

    И вариант со вспышкой:

    Оригинальное разрешение: 2500х1600. Время рендера: 4 часа.

    Сейчас в производстве у меня находится еще несколько работ, которые являются тоже очень хорошими тестами для рендера.

    1. Большой торговый центр, в котором очень много отражений/стекла и света. Для освещения используются эмитеры, что в сумме дает 170 тыс. источников света в сцене. При этом время рендера на разрешении 2100х1400 всего состаляет 3 часа 30 мин – это отличный показатель для таких условий. Позже, как будет закончен проект, я добавлю сюда картинку.

    2. Анимационный рекламный ролик, где показывается рассвет в квартале города (аля Нью-йорк), т.е. со светящимися окнами, встающим солнцем, и кучей анимации на улицах, авто + люди, все это с размытием в движении, в 1080р время на кадр составляет около 15 мин на кадр. По окончанию, я также добавлю ссылку на видео.

    Приведу еще в пример один сравнительный тест (я его сделал, после того как он появился в информации о Vray версии 3)

    Можете найти Vray вариант и сравнить по качеству и времени с моим:

    Тех.данные:Оригинальное разрешение: 1800х600. Время рендера: 5 мин 22 сек

    P.S. На официальной галереи, есть очень много показательных работ, которые демонстрируют возможности рендера на Альфа стадии, всем советую посмотреть http://corona-renderer.com/ .

    Я долгое время занимаюсь визуализацией, и с самого начала знакомства с 3ds max, параллельно изучал и vray. И переходить на что то новое лично для меня не было смысла, да и большого желания тоже, так как выбранная схема работы полностью меня удовлетворяла. Но ради интереса, я решил скачать все-таки пресловутую Корону, и сделать пару тестов. Результат, мягко говоря, меня поразил, я почти сразу перешел на нее.

    Лично для меня плюсы очевидны, так как я в основном занимаюсь визуализацией архитектуры, а точнее интерьеров, то тут мне нравится вот что:

    1.Очень быстро, практически мгновенно виден результат стараний. Не нужно делать кучу промежуточных тестовых рендеров, чтоб добиться вменяемого результата. И сам рендер по скорости не уступает вирею, а в некоторых моментах даже и обходит его.

    2.Прост в изучении, настройках материалов, освещения, все очень логично и понятно. На офф. форуме есть конвертеры материалов, света, которые работают довольно хорошо. Но лучше все-таки создавать все с нуля.

    3.Освещение – тут масса вариантов: можно использовать небо, HDRI, солнце, ИС свои, самосветы, IES. Самосветы – это отдельный разговор. В Corona очень хорошо сделана функция, аналог vraylightmtl в вирее. И причем таким материалом, присвоенным, например, спирали в лампочке, можно осветить весь интерьер!

    4.Хорошая работа с “честной” глубиной резкости, рендер идет почти без увеличения скорости.

    5.Регулировать Color mapping можно непосредственно во время рендеринга. Так же и с экспозицией, контрастом.

    6.Есть свой Corona scatter, proxy, а по мере разработки, я не сомневаюсь, она будет “обростать” все новыми функциями и плагинами.

    7.Физически корректный рендер. Нету “ваты” на карнизах, “лесенок” на тонких объектах, все выглядит четко. При желании, можно сделать полностью всю “физику”, с каустикой, но время рендера, конечно, возрастет. Но все-равно не так, как в Максвеле).

    8.Рендертайм не зависит от количества полигонов.
    Список можно продолжать еще, но стоит сказать и о минусах. Конечно, они не столь принципиальны, как преимущества, но все же имеют место существовать.

    1.Нету аналога виреевских SSS-шейдеров и еще некоторых материалов. Но не стоит забывать, что на данный момент это альфа-версия, и разработка еще продолжается.

    2.Не хватает реальных единиц освещения, таких как люмены, или ватты. Все делается “на глаз”, с относительной интенсивностью.

    3.Пока не очень стабильная работа с процедурными текстурами на displace, возможны вылеты. В данном случае, лучше будет воспользоваться стандартным модификатором Displace, и сделать правильную геометрию с плотной сеткой, а не материал. Рендерится по скорости будет так же.

    Не углубляясь в детали, можно подвести итог: Corona render имеет право на жизнь, и в недалеком будущем может “затмить” множество рендер-систем.

    В конце хочется поблагодарить Максима Кагирова (Polymax ) и Олега Ляшенко (docent ). Посещайте их блоги и следите за новыми красивыми работами талантливых 3d художников.

    17 комментариев