Софт

создание 3d моделей онлайн

Рейтинг: 4.1/5.0 (787 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Создание моделей

Создание моделей

Материал из 3DPrintoPedia

Для печати на RepRap принтерах используется формат файлов *.STL (stereolitography). Экспорт в STL существует из самых различных программ: 3DS MAX, Blender, Rhino, Google Sketchup, Autocad, Archicad, SolidWorks, Inventor, КОМПАС и многих других программ трехмерного моделирования, дизайна и анимации, промышленного и архитектурного проектирования. В 3D-программы можно делать импорт из программ двумерного моделирования - CorelDraw, Inkscape, Adobe Illustrator, превращая затем двумерную фигуру в трехмерный объект. Существуют онлайн-редакторы для STL-моделирования (Tinkercad ).

При экспорте в STL происходит деградация качества в результате триангуляции (дуги аппроксимируются прямыми). Обратное преобразование возможно, но в результате (при необходимости доработать модель) качество будет продолжать ухудшаться. Поэтому рекомендуется наряду с STL-файлом всегда иметь под рукой файл исходного формата.

Поскольку RepRap является открытым проектом, для создания моделей рекомендуется использовать открытые форматы и открытые программы. STL является открытым 3D-форматом, для 2D рекомендуется использовать формат SVG. Открытая программа 2D моделирования - Inkscape. 3D моделирования - Blender. Для создания деталей из простых примитивов (сфер, кубов, цилиндров) с помощью булевых операций (пересечения, объединения, разности) очень удобно использовать редактор OpenScad.

В Интернете также существуют бесплатные каталоги 3D-моделей, которые можно скачать и напечатать, сконвертировав в STL. Самый известный из них - Thingiverse. также можно использовать Google 3D Warehouse (конверсия через Sketchup), TreeDS (конверсия через 3DS MAX) и т. д. Интересный сервис предлагает Shapeways - это одновременно и магазин вещей, и интерфейс к редактору Tinkercad, и набор конструкторов для вещей различных типов.

В связи с физическими ограничениями при печати нужно, чтобы модель удовлетворяла нескольким условиям:

  • Геометрические размеры должны укладываться в объем печати (разный для разных принтеров).
  • Модель должна иметь одну плоскую поверхность без выступов для основания.
  • П-образные проемы (например, верхняя грань сквозного горизонтального отверстия квадратного сечения, либо основание глухого цилиндрического отверстия, ориентированного снизу вверх) в модели не должны быть слишком длинными, т.к. пластиковая нить может провиснуть.
  • Угол нижней грани для нависающих частей по отношению к горизонтали не должен быть меньше 45 градусов, т.к. пластиковая нить без поддержки провиснет. Таким образом, полностью исключаются Г-образные выступы на модели. При их наличии нужно либо менять ориентацию модели в пространстве, либо разбивать деталь на несколько частей, либо вводить в 3D-модель поддерживающие подпорки.

создание 3d моделей онлайн:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Создание заданной фигуры человека 2 - Творческая мастерская Игоря Петунина

    На анимациях выше испльзуется достаточно небольшое изменение отдельных форм. При более существенном изменении фигура примет гротескно карикатурный характер.

    Напрашивается необходимость в коррекции жировой и мышечных составляющих фигуры человека.

    Морфинги всей фигуры (для коррекции и баланса пропорционального соответствия)

    Теперь, я объединю все представленные выше морфинги в настраиваемую систему с помощью программы MAYA

    Используются как положительные, так и отрицательные значения при создании сбалансированных форм человека. См. пример ниже

    Комбинации морфингов, представленных выше, для создания новой фигуры человека (пример)

    Линейка позади фигуры показывает варианты пропорционального увеличения и уменьшения 3d модели при необходимости. Для более реалистичного изменения размеров фигуры, наряду с набором морфингов необходим и кинематический скелет.

    И наконец, можно получить или проверить требуемые параметры при выполнении манипуляций с 3d моделью, просто применяя инструменты измерения MAYA.

    Пример создания новой фигуры человека на базе 3d шаблона с более продвинутой технологией (использование и морфингов и кинематического скелета)

    Создать игру, Конструкторы игр, Игровые движки

    3d Rad - Как добавить свою модель

    Итак здрсте!Шучу.Итак начнём урок по информатике 3d Rad. Для урока нам потребуется стан-

    дартное снаряжение - это компьютерная мышь,клавиатура, руки, ноги, голова, тело, скелет, внутренние органы, глаза, мозги(не обязательно ну - как хотите. ) и разуме- еться конструктор радуга и Google SkethUp а тка-же специальный палагин для него.Разъясню:
    Google SkethUp версии от 6.1 - это программа для создания 3d моделей.
    Палагин для Google SkethUp от 6.1 - это палагин позволяет эксплуатировать модели в формат "x".
    Итак начнём же.всё очень просто.Создаём модель в SkethUp. Качаем палагин - для экспорта.
    Кидаем его в папку plugins в корневой папке SkethUp-а.Загружаем свою модель.
    И выбираем на верхней панельке выбираем plugins>3D RAD>Export to X format и указываем папку
    куда кидать модель с текстурами.В 3d Rad выбираем в верхней панели Install Skin Mesh(или как то так)
    и сохраняем свой месш.По началу это голубая рыбка.Заходим в папку с 3d Rad-ом.
    Выбираем objects-папку или как-то так.Затем выбираем папку Skin mesh и там уже находим папку со своей моделью(у неё
    название такое-же как и у названия моделит что вы сохранили в 3d Rad.Там будет модель 000_mesh.x -
    заменим её моделью вашей в формате х (переименнуйте вашу модель в формате х в 000_mesh.x) и кинем в ту-же папку где
    000_mesh.x текстуры.Затем запустим радуги и выберем нашу модель.

    Просмотров. 13298 | Комментарии. 6 | Рейтинг. 4.0 / 7

    Создание 3D модели школы - презентация онлайн

    Создание 3D модели школы 1. Создание 3D Модели Школы

    С программой «Sweet Home 3D»

    2. Тема моей работы «Создание 3D Модели Школы»

    Целью данной работы является
    проектирование школы по оказанию
    общеобразовательных услуг.
    Задачами проектирования будут
    следующие:
    Описание миссии и целей организации.
    Раскрыта технология работы.
    Спроектирована функциональная и
    организационная структуры
    предприятия.

    3. Главное меню программы 4. Вид сверху Первый этаж школы 5. 3D вид первого этажа школы 6. 2 этаж школы 7. 3D вид одного из кабинетов 8. Заключение




    Целью данной работы являлось
    проектирование школы по оказанию
    общеобразовательных услуг.
    Рассматриваемый в данной работе проект
    предназначен для многократного
    использования в строительстве одинаковых по
    назначению объектов (с учетом высоких
    требований к архитектурно-художественному
    уровню отдельных зданий и застройки в целом
    в соответствии с градостроительными
    задачами), поэтому он является типовым.
    Для проектируемой школы миссией будет
    являться – предназначение организации,
    направленное на удовлетворение потребностей
    человека в общеобразовательных услугах.

    9. Заключение


    К факторам в среде прямого воздействия
    можно предположительно отнести дошкольные
    учреждения, средние школы, средние
    специальные и высшие учебные заведения,
    учреждения управления образования,
    законодательные органы. Среда косвенного
    воздействия обычно сложнее среды прямого
    воздействия. К таким факторам можно отнести
    уровень образованности населения,
    образовательный потенциал родителей и их
    образовательные ожидания, социокультурные
    факторы, отношения с внешкольными
    общественными организациями.

    10. Заключение



    Организационная структура управления школы
    является линейно-функциональной и строится
    на прямом подчинении нижестоящих звеньев
    управления вышестоящим. Руководитель
    осуществляет все функции управления, все
    специалисты и структурные подразделения
    подчинены непосредственно ему и получают
    указания только от директора магазина.
    Штатное расписание организации определяет
    состав структурных подразделений, перечень
    должностей, месячные оклады и персональные
    надбавки, а также общую численность штата и
    фонд заработной платы по организации.

    онлайн

    Все презентации

    Создание 3D модели для GTA

    Создание 3D модели для GTA

    Необходимые программы: Zmodeler (желательно второй версии), TXD Work Shop и 3D Max.

    Первое что нам нужно сделать — это найти подходящую картинку в боковом виде, то есть слева или справа. Желательно картинку большого размера, а именно 1024x1024, так как в дальнейшем эта картинка послужит нам и текстурой и наброском для создания модели. Конечно же, картинку меньшего размера тоже можно использовать, только качество вашей текстуры будет мягко говоря не очень.

    Давайте сделаем 3D модель простой винтовки (оригинал изображения ):

    Картинка самого лучшего качества, я её немного увеличил дабы придать квадратную форму, размер 3200х3200 — то, что нам и нужно.

    Хорошо, переходим в Zmodeler, у меня русифицированная версия 2.2.1.

    Для начала нам надо немного настроить программу:

    Открываем вкладку модификации, там находим графу маштабирование, нажимаем на небольшой квадрат справа от слова «Маштабировать» и ставим галочки вот так:

    Готово. Далее для более удобного моделирования создаём одно окно (думаю, вы знаете как это делать: просто перетащите центральное пересечение всех окон в любой угол):

    И должно получиться у вас вот такое окошко:

    В правом верхнем углу выбераем вид слева:

    Далее нажимаем кнопку «Опции Вида»:

    Кликаем на кнопочку «Выбрать Картинку»:

    Появится окошко выбора текстур. Нажимаем загрузить и выбераем картинку нашей винтовки что лежит в архиве. Кликаем «Ок». Далее в появившемся окошке выбираем вторую опцию из трёх:

    И ровно по центру появится наша картинка, активна она будет во всех боковых видах:

    Всё, на этом наше «Вступление» заканчивается.

    3D Моделирование в Maya - Онлайн курс

    ZBrush - 3D Скульптинг

    Цель этого курса – познакомить слушателей с удивительной философией Pixologic ZBrush, в основе которой лежит сочетание классической скульптуры и инновационных технологий, что превращает создание модели в творческий и интуитивный процесс!

    Данный курс будет интересен для всех, кто мечтает создать собственный персонаж, вдохнуть в него свои чувства и эмоции, наделить его характером и индивидуальностью. Вы также научитесь создавать выразительное и реалистическое природное окружение (Environment)

    На курсе показывается полный цикл создания персонажа, начиная с идеи и заканчивая финальной визуализацией в среде ZBrush. Большое внимание уделяется пластической анатомии и поиску художественного образа, пропорциям и стилизации персонажа.
    Будут показаны различные техники и методы лепки, раскрывающие гибкость работы в этой программе. Слушатели узнают тонкости создания одежды, обуви и аксессуаров для персонажа. Научатся лепке выразительной прически и хитростям укладки волос.
    Отдельное внимание уделяется технике создания HardSurface. Под это определение попадают такие твердотельные объекты как роботы, всевозможные механические детали, элементы брони и оружие.
    Будут раскрыты нюансы рационального UV мэппинга (UVMapping) и правильной ретопологии (Retopology) как в самом ZBrush, так и в сторонних программах и утилитах. Слушатели научатся создавать реалистичные текстуры и материалы. Узнают о принципах художественного освещения и визуализации в среде ZBrush.

    Целый блок занятий посвящается такой интересной теме, как создание природного окружения или Environment. Слушатели научатся создавать различные фактурные поверхности, скалы и камни. При помощи специальных кистей и функций программы сгенерируют растительность — деревья, кустарники, листья, траву и цветы.

    В финальной части курса будет продемонстрирован Compositing по Render Passes и Color correction в Adobe Photoshop, раскрывающие возможности ZBrush как мощного инструмента для иллюстрации.

    Курс состоит из пяти частей:

    1. Трехмерный концепт. Создание животного (черепаха)
    2. Скульптинг персонажа, одежды и элементов
    3. HardSurface. Создание робота и оружия
    4. UV мэппинг, ретопология и текстурирование
    5. Природное окружение (Environment). Различные объекты (Props). Финальный композитинг

    По окончанию данного курса Вы получите все необходимые навыки и опыт для создания органических и твердотельных персонажей, элементов природного окружения, независимо от направления своей деятельности — кино, GameDev, иллюстрация, концепт арт, Быстрое прототипирование (Rapid Prototyping).

    Вы раскроете в себе свой авторский стиль и воплотите самые смелые фантазии в виртуальной глине! Программные пакеты используемые на данном курсе:

    • Pixologic ZBrush — скульптинг и трехмерный концепт, детализация, ретопология, UV-мэппинг, текстуринг, настройка материалов и освещения, визуализация
    • PIXELMACHINE TopoGun — профессиональная ретопология
    • Autodesk 3ds Max — моделирование отдельных элементов и работа с сеткой
    • Headus UVLayout — профессиональный UV-мэппинг
    • Adobe Photoshop — 2D концепт, работа с альфа-картами, текстурами, композитинг и пост-обработка

    На курсе вы создадите:

    Программа онлайн курса 3D Скульптинг в ZBRUSH:

    Первая часть онлайн курса ZBRUSH
    • Знакомство с Pixologic ZBrush. LightBox. Навигация. Интерфейс и его кастомизация.
    • Обзор основных скульптурных кистей и различных техник.
    • Загрузка референсов. Скульптинг черепахи. Добавление элементов. SubTool.
    Вторая часть онлайн курса ZBRUSH
    • Персонаж. Поиск образа. Значение силуэта и пропорций.
    • Скульптинг персонажа. Построение базовой формы. Masks (маски) и Transpose. ZSpheres, SubDivision и Polygroups. Технология DynaMesh.
    • Импорт/Экспорт объектов
    • Скульптинг головы. Тонкости и нюансы создания выразительного лица.
    • Проработка основных мышц. Особенности мужской и женской анатомии.
    • Скульптинг рук (кисть). Кисти Move Topological и Inflate.
    • Скульптинг ног (стопа).
    • Создание прически. Скульптурный стиль. Функция ZSketch. Кисть CurveTubeSnap.
    • Генерация волос при помощи инструмента FiberMesh. Техника укладки отдельных прядей кистями категории Groom.
    • Одежда. Функция Extract. Построение складок. Создание карманов, швов и молний. Расширенное использование Alpha map. Функция HD Geometry.
    • Создание обуви. Функция ShadowBox и расширенное использование Polygroups.
    Третья часть онлайн курса ZBRUSH
    • Создание робота и элементов HardSurface. Специальные кисти SliceCurve, ClipCurve, ClipCircle, hPolish, TrimDynamic и Planar.
    • Создание Sci-fi костюма при помощи функции PanelLoops.
    • Оружие. Radial Symmetry (Радиальная симметрия).
    Четвертая часть онлайн курса ZBRUSH
    • Ретопология в ZBrush. Кисть Topology. Функция ZRemesher.
    • Плагин Decimation Master и ретопология в программе PIXELMACHINE TopoGun. Нюансы правильной топологии для анимации.
    • UVMapping. Плагин UV Master. Программа Headus UVLayout.
    • Функция Project - проецирование Hi-poly скульптуры на Low-poly модель. Финальный скульптинг. Layers (Слои).
    • Текстурирование. Polypainting, SpotLight, плагин ZAppLink и плагин Projection Master.
    • Карты Diffuse Map, Specular Map, Normal Map и Displacement Map.
    Пятая часть онлайн курса ZBRUSH
    • Создание Environment. Props. Функция Surface (NoiseMaker). Скульптинг скал, камней и природных поверхностей.
    • Создание Vegetation. Функции FiberMesh и MicroMesh. Генерация растительности: деревья, листья, цветы и трава.
    • Light (Свет) и Material (Материалы). Визуализация в режиме BPR Render.
    • Compositing финального изображения по Render Passes в Adobe Photoshop. Цветовая и тоновая коррекция.

    В программе курса возможны незначительные корректировки и изменения

    Галерея курса

    3D Моделирование в MAYA (Новая версия курса!)

    На данном онлайн курсе Вы подробно изучите все основные аспекты 3д моделирования и скульптинга. научитесь создавать материалы для Ваших объектов и визулизировать их (работать со светом и делать рендериг) а благодаря выполнению практических заданий получите достаточно опыта, чтобы с уверенностью браться за любые проекты по моделированию и легко справляться с ними.

    Онлайн курс "3D моделирование в MAYA" основан на нескольких проектах моделирования 3D объектов различной сложности используя различные типы 3D моделирования, такие как:

    • Полигональное моделирование (Poly modeling)
    • Основы NURBS моделирование (NURBS modeling)
    • Основы 3D Скульптинга / 3D Лепка (3D Sculpting)

    Вы узнаете и научитесь применять на практике все основные инструменты, техники и приёмы 3Д моделирования. Мы начнём с рассмотрения типов геометрии создания простых 3д объектов, постепенно переходя к более сложным 3д объектам, рассматривая эффективные приёмы и комплексные решения 3D моделирования.

    В дополнение к различным типам и техникам 3D моделирования мы рассмотрим:

    • Ретопологию (Retopology)
    • Применение деформеров и инструментов анимации в моделировании (Deformers)
    • Создание UV развёрток (UV mapping)
    • Текстурирование (Texturing)
    • Визуализацию моделей и сцен - создание освещения и рендеринг (Lightning and Rendering)
    • Пост обработку - компоузинг и цвето-коррекцию

    В течении данного курса Вы научитесь как определить основные формы объектов и разделить процесс моделирования на этапы, с чего начинать и как организовать 3Д сцену и проект так, чтобы с ними было удобно и эффективно работать.

    Предстоящие перед нами проекты по моделированию организованны так, что бы Вы рассмотрели и испытали, применив на практике каждый из инструментов моделирования в программе Maya, а так же разные техники моделирования.

    На данном курсе Вы будете моделировать много разных 3д объектов:

    • Коробку с крышкой
    • Батарейку
    • Спортивную фляжку
    • Косметичестую бутылку
    • Зажигалку
    • Детали конструктора типа "Лего"
    • Цилинроическое крепление с отверстиями
    • MP3 плеер
    • Стул
    • Диван
    • Калькулятор
    • Оригинальная дизайнерская мышь
    • Деревянная статуэтка "Кошка"
    • Флэшка
    • Средневековый дом
    • Электронная книга типа "Киндл"
    • Микрофон
    • Контрабас
    • Улица/дворик
    • Футуристический корабль или детальный автомобиль
    • Анимационный персонаж

    и попутно много дополнительных небольших объектов.

    Задания и проекты данного курса не только дадут Вам все необходимые знания, но и так же, помогут Вам найти собственную технику моделирования.
    По окончанию данного курса Вы с уверенностью сможете браться за моделирование объектов любой сложности.

    Моделирование сложных объектов и визуализация

    Это онлайн курс полигонального моделирования и визуализации, на котором Вы научитесь создавать детальные 3D модели высокой сложности: резную и мягкую мебель, элементы декора интерьера и экстерьера, бижутерию и украшения в программе 3DS Max.

    Данный курс предназначен для тех, кто уже овладел базовыми методами моделирования, знает и умеет применять основные инструменты в 3DS Max, а так же минимально знаком с понятием визуализации.

    Курс будет полезным тем, кто хочет усовершенствовать свои навыки 3Д моделирования и визуализации, а так же дизайнерам интерьера, ювелирных украшений и другой продукции.

    На данном онлайн курсе Вы:

    • Освоите методы моделирования сложных объектов, таких как ювелирные украшения, гаджеты, орнамент, мягкая и резная мебель в классическом стиле
    • Научитесь создавать качественные материалы для объектов
    • Изучите основные способы создания студийного освещения
    • Узнаете о преимуществах и недостатках различных популярных программ для визуализации (физически корректных и адаптивных)
    • Освоите работу с визуализатором V-Ray
    • Ознакомитесь с композитингом (Compositing) и постобработкой (Post-Production) изображения
    • Все изученные методы закрепите выполнением практических заданий под руководством инструктора
    • Создадите собственное портфолио сложных и высоко детальных моделей
    План онлайн курса Часть 1 - Моделирование резной мебели

    В первой части курса Вы займётесь моделированием резной мебели в классическом стиле. Освоите общие правила моделирования и текстурирования мебели, методы создания элементов декора, орнамента и настройку материалов. После чего будет рассмотрена и произведена студийная визуализация мебели в визуализаторе V-Ray.

    Часть 2 - Моделирование мягкой мебели

    Вторая часть курса будет посвящена моделированию и визуализации мягкой мебели. Мы создадим модель кровати обшитой тканью, подушки с узорами, бахромой, покрывала и т.д. Некоторые вещи будут созданы с использованием SimCloth. Вы освоите методы моделирования складок на тканях с использованием геометрии и текстур смещения. Научитесь создавать реалистичные материалы ткани и визуализировать их в V-Ray.

    Часть 3 - Моделирование ювелирных украшений и визуализация

    В лекциях третьей части курса мы проведём обзор программ для визуализации. Инструктор пояснит разницу между физически корректными и адаптивными рендер движками (визуализаторами). Пройдём введение в студийную визуализацию. Рассмотрим различные конфигурации реальной и виртуальной студии. Создадим виртуальную студию для предметной визуализации. Рассмотрим создание материалов V-Ray и Maxwell. Освоим создание ювелирных украшений, их материалов и их визуализацию в студии с использованием V-Ray и Maxwell. Подробно рассмотрим настройки V-Ray и Maxwell визуализаторов. Узнаем что такое Gamma и зачем она нужна. Рассмотрим создание различный рендер пасов для последующей постобработки изображения в Photoshop.

    Часть 4 - Визуализация и пост-обработка

    В четвёртой части онлайн курса Вы научитесь создавать модели ещё более детализированных объектов, сложные материалы, а так же визуализировать созданные модели в V-Ray и Maxwell. Вы познакомитесь с программой копозитинга Fusion. Научитесь делать композитинг и постобработку в Photoshop и в Fusion для получения качественного и красивого финального изображения Ваших 3Д моделей.

    Окончив данный курс, Вы с уверенностью сможете враться за 3Д моделирование любых предметов декора, классической резной и мягкой мебели, ювелирных украшений и других высоко детальных объектов.

    Создание 3d моделей - Домашний бизнес

    Создание 3d моделей

    Технология создание 3D моделей. Сначала нужна исходная компьютерная 3D -модель, ее вы сможете найти в Интернете. При использовании AutoCAD годится только BDS-формат. Также следует учитывать, что только модели с малым уровнем детализации пригодны затем для разворачивания в программе Tenkai, для чего в некоторых моделях следует уменьшить уровень детализации, т. е. попросту отказаться от мелких деталей или заменить их последующим прорисовыванием. Во время исправления вы можете добавлять в модель некоторые ваши поправки, отчего результирующая модель будет смотреться не хуже оригинальной. Одним из важных моментов для последующего склеивания бумажных деталей является соблюдение только контактов поверхностей между деталями, никаких пересечений не должно быть.

    Программы для создания 3d моделей :
    Для конструирования бумажных 3D-моделей необходимы навыки пользования некоторыми компьютерными программами (хотя бы тремя). Наиболее простые из них: - Autodesk AutoCAD 2000, в которой создаются 3D-модели или открываются 3DS-файлы из Интернета. Файлы же, как правило, создаются с помощью программы 3D Studio.
    Программа разворота трехмерных моделей Tenkai от Jun Mitani. Эта программа разворачивает объемные модели, находящиеся в 3DS- или DXF-файлах в плоские листы «виртуальной бумаги». На Web- странице, посвященной программе Tenkai, всегда имеется готовая для скачивания свежая пробная версия программы. Сам же автор технологии создания трехмерных бумажных моделей использует бесплатную пробную незарегистрированную версию Tenkai 1.4.0а. - Какая-нибудь графическая программа, как, например, PaintShop или Photoshop. При наличии этих трех программ и умении ими пользоваться вы можете начать конструировать свои собственные бумажные модели.

    Выбираете одну из деталей подготовленной таким образом 3D- модели для последующего разворота с помощью программы Tenkai (программа обрабатывает за один раз только один объект). Копируете деталь и вставляете в новый чертеж Draw.dwg (работа с программой AutoCAD). Далее эту деталь экспортируете в формат 3DS, получится Draw.3ds. Теперь импортируете Draw.3ds в чистый чертеж Draw.dwg (старый следует удалить). Осталось сохранить этот чертеж как DXF-файл, поскольку этот формат наилучший для разворота в Tenkai. В программе Tenkai файл формата DXF разворачивается в плоский «бумажный» лист. В итоге получится растровое изображение.
    Теперь это изображение вы можете раскрасить в различных графических редакторах. Там же наносятся текстуры, выкройки деталей располагаются в требуемых местах на листе, подписываются или помечаются номерами. А если вы к тому же имеете регистрированную версию Tenkai и создаете 3D-модель сразу с текстурами, то вам вообще не нужны будут последние шаги по раскраске и текстурированию в графическом редакторе. Скачать программу Tenkai можно на сайте разработчика. Там же находятся сотни готовых выкроек с оригинальными ЗО-моделями.

    Программа Pepakura Designer - логическое продолжение программы Tenkai. Pepakura Designer позволяет создавать на основе 3D-MO- дели выкройки для творчества из бумаги. Программа открыта для общественного пользования как условно-бесплатная программа. Вы можете скачать ее и пользоваться свободно. Правда, некоторые возможности будут ограничены, пока не приобретете лицензионный ключ. Розничная цена программы - 38 долларов.
    Эта программа не имеет функций для трехмерного моделирования, 3D-модели необходимо создавать с помощью других пакетов трехмерного моделирования (3D Studio, LightWave, Softimage и т. д.) или брать готовые из Интернета. Если вы не имеете такие пакеты или они очень дороги для вашего бюджета, можете воспользоваться бесплатным «MetasequoiaLE», файловый формат которого поддерживается этой программой.

    Готовую 3D-модель загружаете в программу Pepakura Designer. Нажав клавишу Create Development («создать выкройку») и выставив опцию Auto, чтобы было выполнено автоматическое расположение выкроек на заданном формате бумаги, сможете увидеть результат, как выглядит выкройка на листе бумаги. Здесь же вы можете указать масштабирование, если выкройку предполагается получить отличных от оригинала размеров.
    Может так получиться, что при включенной опции Auto программа не сможет развернуть сложную модель в выкройку так, как вы того захотите. В этом случае вам придется воспользоваться встроенными в программу средствами редактирования (исправления) выкроек :
  • - Edit Flap - редактирование лоскутка;
  • - Edit Fold Line - редактирование линии сгиба;
  • - Rotate, Move Part - поворот, перемещение детали;
  • - Move Surface - перемещение поверхности;
  • - Cut Part - вырезание детали;
  • - Input Text - ввод текста.

    В итоге выкройка примет необходимый вид. После коррекции выкройки можно распечатать ее на принтере. Есть и еще целый ряд опций в этой программе: скрывание текстуры или цвета или изменение цвета точки разреза, растягивание выкроек на несколько листов бумаги, можно копировать выкройку в буфер обмена в формате BMP (растровое изображение) или сохранять ее в файле и т. д. В дополнение к известным функциям печати можно настраивать печать самым детальнейшим образом. Здесь и типы вогнутых и выгнутых линий сгибов, и линии разрезов, и толщина линий, и др.
    Таким образом, воспользовавшись представленными программами, вы можете самостоятельно изготавливать выкройки различных моделей. Остается распечатать выкройку модели на цветном принтере, сделать надлежащую упаковку и инструкцию по склеиванию – и набор готов к реализации.


    Последние Новости на сайте.

      1.Сайт на бесплатном Хостинге -это "работа на дядю". Поясняю. Если у вас будет очень хороший сайт с интересным контекстом и доменом третьего уровня, то вы будете раскручивать домен второго уровня, то есть домен бесплатного хостинга и не один хороший сайт не станет с вами меняться ссылками. Ваш сайт не зарегистрируют в престижном каталоге. Можно много перечислять всевозможные причины, почему не стоит регистрировать сайт на бесплатном хостинге.
      2.Раскрутка сайта - это самый важный шаг к успеху и никто кроме вас самих не сделает этого лучше. Можете тратить сколько угодно денег на покупку ссылок, пользоваться услугами фрилансеров. Если разделить весь процесс по созданию сайта на проценты, то получится примерно так. 10 % - это сделать сайт и 90 % - это его раскрутить.
      3.Конкретно заработать на своем сайте можно на контекстной, тизерной рекламе, на оплате за показы или на продаже своего товара. А все эти партнерки, которые обещают большие проценты от продажи - это “ЛОВЛЯ РЫБЫ РУКАМИ В МУТНОЙ ВОДЕ". Советую, пусть создатели курсов и интернет магазинов продают свой товар сами или платят вам за размещение ссылки.
      4. Мои рекомендации: посетите вот эту страничку Видео-Курсы . там я отобрал лучшие платные курсы по созданию сайта, раскрутке, созданию своего товара. Всего, что поможет вам в Домашнем бизнесе. И еще, прежде чем покупать курс, зарегистрируйтесь в партнерской программе выбранного курса и покупайте по партнерской ссылке, сэкономите 20% - 30%. Удачи вам.

    Оптимизация сайта под мобильники!

  • КОМПАС-3D: Приложения для машиностроения

    Artisan Rendering, система фотореалистичного рендеринга для КОМПАС-3D
    Как будет выглядеть изделие или сооружение, проектирование которого еще не завершено? Узнать это не только интересно — это еще и крайне полезно как для самого процесса проектирования, та и для бизнеса компании в целом. Не дожидаясь создания опытного образца или окончания строительства, можно оценить его внешний вид, эффектно продемонстрировать проект заказчику, разместить изображения в каталогах и на сайтах.

    Модуль ЧПУ. Токарная обработка
    Модуль ЧПУ. Токарная обработка — первое CAM-приложение, полностью интегрированное в систему трехмерного моделирования КОМПАС-3D. Приложение предназначено для автоматизации разработки управляющих программ для токарных станков с ЧПУ (2-координатная токарная обработка).

    Распознавание 3D-моделей
    Система распознавания 3D-моделей расширяет возможности обмена математическими моделями между организациями, использующими различные CAD-системы, позволяя распознавать образ модели КОМПАС-3D, импортированной через промежуточный формат (XT, ACIS, STEP, IGES).

    Электронный справочник конструктора
    Электронная справочная система компании АСКОН значительно сокращает время конструктора на поиск информации, расчет конструктивных элементов и анализ инженерных данных. Справочник обладает простым, интуитивно понятным интерфейсом.

    Подшипники качения. Электронный справочник
    Предназначен для подбора подшипников качения и добавления их в чертёж или 3D-модель из базы данных, содержащей 10 000 типоразмеров узлов. Позволяет выполнять расчёты параметров работоспособности исходя из условий работы опорных узлов. Содержит справочную информацию о параметрах точности и шероховатости сопрягаемых с подшипниками деталей, процессах трения, изнашивания и смазки. Справочник предназначен для инженерно-технических работников всех отраслей промышленности.